Căutare
Creșterea VR și a PC-urilor

Compararea creșterii popularității VR și a PC-urilor: Există o similitudine? | Analiza 2024

În urmă cu trei ani, Ben Thompson a scris un articol în care compara potențialul de creștere al pieței VR cu piața PC-urilor. S-a adeverit predicția sa?

Articolul lui Ben Thompson este acum vechi de trei ani. În lumea tehnologiei, trei ani reprezintă, de obicei, o eternitate - aproximativ în momentul în care Mark Zuckerberg și-a redenumit compania din Facebook în Meta și și-a anunțat viziunea asupra metaversului. Multe s-au schimbat în acești trei ani și acum avem o înțelegere mai clară a viziunii lui Zuckerberg. În mod surprinzător, multe dintre ideile lui Thompson sunt încă valabile, iar în acest articol vom face puțină lumină asupra cuvintelor sale.

"Microsoft și Metaverse" este titlul articolului. Thompson a scris pe larg despre importanța, utilitatea și creșterea preconizată a popularității Metaverse. Pe scurt, el a prezis că VR va avea succes într-un mod similar cu revoluția PC, odată ce va oferi o modalitate mai bună de a fi productiv. El a făcut, de asemenea, o comparație interesantă între succesele Microsoft și Apple în diferite industrii.

Apple a creat iPhone, un dispozitiv "infinit mai capabil [decât un telefon mobil la acea vreme] pentru doar câteva sute de dolari mai mult". Toată lumea știa ce este un telefon și cum își poate îmbunătăți viața prin apeluri și mesaje text - în esență, schimbul de informații. Această utilitate a făcut din iPhone, cu aceste caracteristici și multe altele, un succes uriaș. PC-urile, însă, erau cu totul diferite.

"PC-urile, însă, nu aveau acest avantaj: cea mai mare parte a pieței de consum nu cunoștea sau nu era interesată de computere; mai degrabă, majoritatea oamenilor s-au întâlnit pentru prima dată cu computerele la locul de muncă. Angajatorii le-au cumpărat calculatoare angajaților lor pentru că calculatoarele îi făceau mai productivi; apoi, pe măsură ce consumatorii s-au obișnuit să folosească calculatoarele la serviciu, tot mai mulți dintre ei au dorit să cumpere un calculator pentru acasă. Pe măsură ce numărul de PC-uri de uz casnic a crescut, a crescut și oportunitatea de piață pentru dezvoltatorii de aplicații care nu sunt legate de muncă, cum ar fi jocurile." Ben Thompson pe blogul său Stratechery

Thompson a subliniat că dispozitivele de realitate virtuală vor urma o cale similară, câștigând popularitate pe măsură ce angajatorii încep să le ofere angajaților pentru a spori colaborarea în lumea muncii la distanță. Cu toate acestea, el a privit lucrurile din perspectiva unui angajator în timpul erei COVID, când toată lumea era închisă la domiciliu. Trei ani mai târziu, munca la distanță, deși încă populară, nu mai este la fel de importantă ca în timpul pandemiei. Oamenii nu sunt încă dispuși să petreacă timp în săli de lucru virtuale purtând un fel de ochelari de protecție.

Da, am spus "nu încă", deoarece cred că Thompson are câteva puncte de vedere bune. El aduce o perspectivă interesantă, deși una imperfectă astăzi. Voi explica de ce mai jos.

Quest 3 și Quest Pro


3 ani mai târziu - Ce s-a schimbat?

Acum știm mult mai multe decât știa Thompson atunci. În primul rând, există ochelari de realitate mixtă noi și avansați, cum ar fi Apple Vision Pro și Meta Quest 3. Thompson a prezis corect că Apple se va concentra mai degrabă pe AR decât pe VR, dar a susținut că aceasta a fost o abordare greșită și că realitatea virtuală va fi mai importantă decât realitatea augmentată.

Thompson crede că colaborarea și lucrul în VR sunt mai bune decât pe un ecran de laptop datorită sentimentului de "prezență". Este adevărat - dacă ați încercat vreodată aplicații sociale în VR, probabil știți că vă puteți simți cu adevărat ca și cum ați fi alături de ființe vii într-o lume virtuală. Cu toate acestea, nimeni nu lucrează sau nu dorește să lucreze în aplicația "Workrooms" dezvoltată de Meta, iar persoanele care chiar lucrează în timp ce poartă ochelari sunt o nișă considerabilă. Aplicația Workrooms de la Meta este, de asemenea, nepopulară din cauza avatarelor de desene animate (printre alte motive pe care le voi discuta mai târziu).

Aici sunt camerele de lucru Meta. Avatarele arată foarte cartoonistic | Imagine: Meta

Acesta este motivul pentru care companii precum Apple și Meta se concentrează puternic pe avatare hiperrealiste. Thompson a avut dreptate - VR poate oferi un mediu de lucru mai bun, dar, în opinia mea, nu se va limita la lucrul de la distanță. Ea are potențialul de a fi mai bună chiar și în comparație cu lucrul într-un mediu real, dar nu doar din cauza confortului de a lucra de oriunde.

Imaginați-vă dacă ochelarii ar putea crea avatare la fel de realiste ca cele din demo Avatarurile Codec ale lui Meta. Meta susține că problemele Codec Avatars sunt aproape rezolvate, în afară de problema de bază a procesului de scanare. Dar să presupunem că totul funcționează totuși: ați putea să vă scanați cu ochelarii în mai puțin de un minut și să vă creați avatarul hiperrealist. Ați putea apoi să vă alăturați unei săli de lucru virtuale și să vă vedeți toți coechipierii la fel de realist ca și cum ar fi chiar lângă dumneavoastră. Ați putea schimba sala de ședințe în orice mediu doriți sau chiar să o transformați în mediul înconjurător cu ajutorul camerelor color Passthrough.

Meta's Codec avatars - o îmbunătățire semnificativă față de avatars-urile din camera de lucru | Imagine: Lex Fridman Interviu

Aceste avatare sunt deja prezente în Apple Vision Pro ca Spatial Personas și sunt așteptate să fie incluse în următorii ochelari Meta Quest Pro în 2025, cu nume de cod "La Jolla". Aceste companii văd impactul potențial al acestei tehnologii asupra vieții oamenilor: inițial, ochelarii vor fi cumpărați ca un computer personal pentru muncă, dar în cele din urmă vor servi pur și simplu ca o modalitate mai bună de a comunica unii cu alții. Imaginați-vă că sunați un membru al familiei aflat la sute de kilometri distanță și, în loc să îi vedeți fața pe un ecran dreptunghiular al telefonului, îl vedeți în întregime în spațiul 3D - fie în propria cameră, fie într-un mediu virtual. Este ca și cum el sau ea se teleportează la dumneavoastră.

Și da, am menționat că ochelarii vor fi cumpărați ca un computer personal. Cu toate acestea, avatarele ultra-realiste nu vor fi singurul motiv pentru a cumpăra dispozitivul ca un computer real. Anterior, când am discutat despre problemele cu Horizon Workrooms de la Meta și de ce nimeni nu îl folosește, am subliniat că există multe alte probleme - probleme fundamentale care nu sunt vina Horizon Workrooms în sine.


Ce trebuie să fie reparat?

În primul rând, să vorbim despre rezoluția ochelarilor. Aceasta este o problemă simplă. Apple Vision Pro a rezolvat această problemă cu panouri cu o densitate incredibilă de pixeli, oferind o rezoluție de 3,660 × 3,200 cu ochiul liber. Deși există întotdeauna loc pentru îmbunătățiri, această rezoluție este suficientă în prezent. Acesta vă poate înlocui eficient monitorul datorită panourilor sale OLED de înaltă rezoluție, care oferă negru profund și rapoarte de contrast excelente. În plus, puteți avea oricât de multe dintre aceste ecrane aveți nevoie.

În al doilea rând, UI și UX, o provocare majoră în VR și AR. Apple a avut succes în acest domeniu cu interacțiunea sa Gaze + Pinch, oferind o experiență de interfață lină și ușor de utilizat. Utilizarea Apple Vision Pro este, de asemenea, convenabilă, deoarece se integrează perfect în ecosistemul Apple. Puteți extinde ecranul Mac-ului pur și simplu uitându-vă la el și apăsând cu degetele sau puteți copia cu ușurință ceva de pe iPhone și lipi în Vision Pro. Aceste detalii aparent mici contribuie la un sistem de operare coerent și bine funcțional.

Și în al treilea rând, să vorbim despre confort. Acesta este un domeniu în care majoritatea ochelarilor pur și simplu nu reușesc, cu excepția opțiunilor precum Bigscreen Beyond, dar acesta este un ochelar exclusiv PCVR. Voi fi sincer - ca pasionat de VR/AR, sunt dispus să petrec 8 ore în ochelari dacă sunt suficient de confortabili. Dar nici măcar eu nu pot suporta 650 de grame pe un chiar în față ochelarii. Uitați-vă acum la utilizatorii mai "ocazionali" - aceștia vor alege întotdeauna un computer în locul ochelarilor dacă tot ce trebuie să facă este să stea jos și să-l pornească. Niciun disconfort pe cap, doar monitorul în fața lor.

Apple Vision Pro Realitate mixtă
Interfața de utilizator Apple Vision Pro. | Imagine: Apple

Dacă ochelarii sunt ușori, confortabili, au o rezoluție ridicată și oferă o experiență mult mai bună decât lucrul de la distanță pe un laptop, ar putea deveni într-adevăr un element de bază la locul de muncă, oferit de angajatori pentru a crește productivitatea. Cu toate acestea, cred că popularitatea ochelarilor va fi determinată și de alți factori, cum ar fi jocurile, consumul media și conectivitatea socială în același timp.

Sunt de acord cu Thompson că traiectoria de creștere ar putea să semene cu cea a PC-urilor, dar numai pe măsură ce tehnologia XR se maturizează și mai mult. Cu toate acestea, vremurile sunt diferite acum față de atunci; jocurile sunt deja un mediu foarte popular, iar vizionarea conținutului se dovedește a fi o experiență mult mai bună pe dispozitive precum Apple Vision Pro în comparație cu un televizor tradițional.

Dar există un alt aspect pe care Thompson nu l-a abordat. El s-a concentrat foarte mult pe VR. Cred cu tărie că realitatea augmentată (și realitatea mixtă) se va dovedi a fi mai utilă decât VR. Imaginați-vă un viitor în care toată lumea din casa dvs. are ochelari de realitate mixtă sau ochelari AR - la fel ca orice alt dispozitiv electronic personal. Imaginați-vă că puteți sincroniza tot ceea ce vedeți. Vreți să vizionați un film? Sigur, să punem un ecran virtual uriaș pe care fiecare persoană din casă îl poate vedea în același loc. Televizorul devine redundant într-un astfel de scenariu.

În general, cred că Thompson a avut dreptate cu privire la multe lucruri. Întreprinderile vor deveni probabil o piață semnificativă atât pentru VR, cât și pentru AR. Companiile vor investi în ochelari dacă aceștia îmbunătățesc aspectele fundamentale ale muncii (cu toate acestea, ochelarii ar fi mult mai convenabili în acest caz, deoarece ochelarii sunt dispozitive foarte personale care s-ar putea să nu se potrivească perfect pe toată lumea), iar apoi mai mulți oameni le vor cumpăra pentru aplicații mai largi, cum ar fi jocurile și consumul media.

Cu toate acestea, în opinia mea, realitatea augmentată (inclusiv realitatea mixtă) va ocupa o parte mult mai mare din acest spațiu în comparație cu VR. Oamenii vor folosi în continuare VR, dar probabil că nu își vor petrece cea mai mare parte a zilei în medii virtuale.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *