Tre anni fa, Ben Thompson scrisse un articolo in cui paragonava la crescita potenziale del mercato della VR a quella del mercato dei PC. La sua previsione si è avverata?
L'articolo di Ben Thompson ha ormai tre anni. Nel mondo della tecnologia, tre anni sono di solito un'eternità: più o meno quando Mark Zuckerberg ha rinominato la sua azienda da Facebook a Meta e ha annunciato la sua visione del metaverso. In questi tre anni molto è cambiato e ora abbiamo una comprensione più chiara della visione di Zuckerberg. Sorprendentemente, molte delle intuizioni di Thompson sono ancora valide e in questo articolo faremo luce sulle sue parole.
"Microsoft e il Metaverso è il titolo dell'articolo. Thompson ha scritto ampiamente sull'importanza, l'utilità e la prevista crescita di popolarità del Metaverso. In poche parole, ha previsto che la VR avrà un successo simile a quello della rivoluzione dei PC, in quanto offrirà un modo migliore di essere produttivi. Ha anche fatto un interessante confronto tra i successi di Microsoft e Apple in settori diversi.
Apple ha creato l'iPhone, un dispositivo "infinitamente più capace [di un telefono cellulare dell'epoca] per solo poche centinaia di dollari in più". Tutti sapevano cos'era un telefono e come poteva migliorare la loro vita chiamando e mandando messaggi - in sostanza, scambiando informazioni. Questa utilità ha reso l'iPhone, con queste caratteristiche e molto altro, un enorme successo. I PC, invece, erano molto diversi.
"I PC, tuttavia, non avevano questo vantaggio: la maggior parte del mercato consumer non aveva alcuna conoscenza o interesse per i computer; piuttosto, la maggior parte delle persone ha incontrato per la prima volta i computer al lavoro. I datori di lavoro compravano i loro dipendenti perché i computer li rendevano più produttivi; poi, man mano che i consumatori si abituavano a usare i computer al lavoro, un numero sempre maggiore di loro voleva comprare un computer per la casa. E con l'aumento del numero di PC domestici, è cresciuta anche l'opportunità di mercato per gli sviluppatori di applicazioni non legate al lavoro, come i giochi". Ben Thompson sul suo blog Stratechery
Thompson ha sottolineato che i dispositivi di realtà virtuale seguiranno un percorso simile, guadagnando popolarità quando i datori di lavoro inizieranno a darli ai dipendenti per aumentare la collaborazione nel mondo del lavoro remoto. Tuttavia, egli guardava la questione dal punto di vista del datore di lavoro durante l'era COVID, quando tutti erano confinati nelle loro case. Tre anni dopo, il lavoro a distanza, pur essendo ancora popolare, non è più così importante come lo era durante la pandemia. Le persone non sono ancora disposte a trascorrere del tempo in aule di lavoro virtuali indossando una sorta di occhiali protettivi.
Sì, ho detto "non ancora" perché credo che Thompson abbia fatto delle buone osservazioni. Porta una prospettiva interessante, anche se oggi imperfetta. Di seguito spiegherò perché.

3 anni dopo - Cosa è cambiato?
Oggi sappiamo molto di più di quanto Thompson sapesse allora. Innanzitutto, esistono nuovi e avanzati occhiali per la realtà mista, come Apple Vision Pro e Meta Quest 3. Thompson aveva correttamente previsto che Apple si sarebbe concentrata sull'AR piuttosto che sulla VR, ma sosteneva che questo fosse un approccio sbagliato e che la realtà virtuale sarebbe stata più importante della realtà aumentata.
Thompson ritiene che collaborare in VR e lavorare sia meglio che sullo schermo di un computer portatile grazie al senso di "presenza". È vero: se avete mai provato le app sociali in VR, probabilmente sapete che potete davvero sentirvi accanto a esseri viventi in un mondo virtuale. Tuttavia, nessuno lavora o vuole lavorare nell'app "Workrooms" sviluppata da Meta e le persone che lavorano davvero indossando gli occhiali sono una nicchia considerevole. L'applicazione Workrooms di Meta è impopolare anche a causa degli avatar cartooneschi (oltre che per altri motivi di cui parlerò più avanti).

Ecco perché aziende come Apple e Meta stanno puntando molto su avatar iperrealistici. Thompson aveva ragione: la VR può offrire un ambiente di lavoro migliore, ma a mio avviso non si limiterà al lavoro a distanza. Ha il potenziale per essere migliore anche rispetto al lavoro in un ambiente reale, ma non solo per la comodità di lavorare da qualsiasi luogo.
Immaginate se gli occhialini potessero creare avatar così realistici come quelli della demo Avatar dei codec di Meta. Meta sostiene che i problemi di Codec Avatars sono quasi risolti, a parte il problema di base del processo di scansione. Ma supponiamo che tutto funzioni: potreste scannerizzarvi con gli occhiali in meno di un minuto e creare il vostro avatar iperrealistico. Potreste quindi entrare in un'aula di lavoro virtuale e vedere tutti i vostri compagni di squadra in modo realistico come se fossero realmente accanto a voi. La sala riunioni può essere trasformata in qualsiasi ambiente si desideri, o addirittura trasformata nell'ambiente circostante grazie alle telecamere a colori Passthrough.

Questi avatar sono già presenti nei Vision Pro di Apple come Spatial Personas e si prevede che saranno inclusi nei prossimi occhiali Meta Quest Pro nel 2025, con il nome in codice di "La Jolla". Queste aziende vedono il potenziale impatto di questa tecnologia sulla vita delle persone: inizialmente gli occhiali saranno acquistati come un personal computer per il lavoro, ma alla fine serviranno semplicemente come un modo migliore per comunicare tra di noi. Immaginate di chiamare un familiare a centinaia di chilometri di distanza e, invece di vedere il suo volto su uno schermo rettangolare del telefono, di vederlo completamente nello spazio 3D, sia nella vostra stanza che in un ambiente virtuale. È come se si teletrasportasse da voi.
E sì, ho detto che gli occhiali saranno acquistati come un personal computer. Tuttavia, gli avatar ultra-realistici non saranno l'unico motivo per acquistare il dispositivo come un vero e proprio computer. In precedenza, quando ho parlato dei problemi di Horizon Workrooms di Meta e del motivo per cui nessuno lo usa, ho sottolineato che ci sono molti altri problemi, problemi fondamentali che non sono colpa di Horizon Workrooms stesso.
Cosa deve essere sistemato?
Innanzitutto, parliamo della risoluzione degli occhiali. Si tratta di un problema semplice. Apple Vision Pro ha risolto questo problema con pannelli dall'incredibile densità di pixel, offrendo una risoluzione di 3,660 × 3,200 a occhio. Anche se c'è sempre margine di miglioramento, questa risoluzione è attualmente sufficiente. Può sostituire efficacemente il monitor grazie ai suoi pannelli OLED ad alta risoluzione, che offrono neri profondi ed eccellenti rapporti di contrasto. Inoltre, è possibile avere tutti gli schermi di cui si ha bisogno.
In secondo luogo, UI e UX, una sfida importante per VR e AR. Apple ha avuto successo in questo campo con la sua interazione Gaze + Pinch, che offre un'esperienza di interfaccia fluida e facile da usare. L'uso di Apple Vision Pro è anche conveniente perché si integra perfettamente nell'ecosistema Apple. È possibile espandere lo schermo del Mac semplicemente guardandolo e premendo le dita, oppure copiare facilmente qualcosa dall'iPhone e incollarlo in Vision Pro. Questi dettagli apparentemente piccoli contribuiscono a creare un sistema operativo coerente e ben funzionante.
In terzo luogo, parliamo del comfort. Si tratta di un'area in cui la maggior parte degli occhiali non è all'altezza, con l'eccezione di opzioni come Bigscreen Beyond, ma si tratta di un occhiale per PCVR. Sarò onesto: come appassionato di VR/AR, sono disposto a passare 8 ore con gli occhiali se sono abbastanza comodi. Ma anche io non riesco a sopportare 650 grammi di peso su un la parte anteriore occhiali. Ora guardate gli utenti più "occasionali": questi sceglieranno sempre un computer rispetto agli occhiali se tutto ciò che devono fare è sedersi e accenderlo. Nessun fastidio alla testa, solo il monitor davanti a loro.

Se gli occhiali sono leggeri, comodi, hanno un'alta risoluzione e offrono un'esperienza molto migliore rispetto al lavoro in remoto su un computer portatile, potrebbero davvero diventare un punto fermo nei luoghi di lavoro, forniti dai datori di lavoro per aumentare la produttività. Tuttavia, credo che la popolarità degli occhiali sarà guidata anche da altri fattori, come il gioco, il consumo di media e la connettività sociale.
Concordo con Thompson sul fatto che la traiettoria di crescita potrebbe assomigliare a quella dei PC, ma solo con l'ulteriore maturazione della tecnologia XR. Tuttavia, i tempi sono diversi da allora: il gioco è già un mezzo molto popolare e la visione di contenuti si sta rivelando un'esperienza molto migliore su dispositivi come l'Apple Vision Pro rispetto a un televisore tradizionale.
Ma c'è un altro aspetto che Thompson non ha affrontato. Si è concentrato molto sulla VR. Sono fermamente convinto che la realtà aumentata (e la realtà mista) si rivelerà più utile della VR. Immaginate un futuro in cui tutti in casa abbiano occhiali per la realtà mista o occhiali AR, proprio come qualsiasi altro dispositivo elettronico personale. Immaginate di poter sincronizzare tutto ciò che vedete. Volete guardare un film? Certo, mettiamo uno schermo virtuale gigante che ogni persona in casa possa vedere nello stesso posto. Il televisore diventa superfluo in questo scenario.

Nel complesso, credo che Thompson avesse ragione su molte cose. È probabile che le aziende diventino un mercato significativo sia per la VR che per l'AR. Le aziende investiranno in occhiali se questi miglioreranno gli aspetti fondamentali del lavoro (tuttavia, gli occhiali sarebbero molto più convenienti in questo caso, poiché gli occhiali sono dispositivi molto personali che potrebbero non adattarsi perfettamente a tutti), e poi un numero maggiore di persone li acquisterà per applicazioni più ampie come il gioco e il consumo di media.
Tuttavia, a mio parere, la realtà aumentata (compresa la realtà mista) occuperà una quota molto più ampia di questo spazio rispetto alla VR. Le persone continueranno a usare la VR, ma probabilmente non passeranno la maggior parte della loro giornata in ambienti virtuali.