Search
Growth of VR and PCs

Porównanie wzrostu popularności VR i PC’tów: Istnieje Podobieństwo? | Analiza 2024

Trzy lata temu Ben Thompson napisał artykuł porównujący potencjalny wzrost rynku VR do rynku PC’tów. Czy jego prognoza się sprawdziła?

Artykuł Bena Thompsona ma teraz trzy lata. W świecie technologii trzy lata to zazwyczaj wieczność – mniej więcej w tym czasie Mark Zuckerberg przemianował swoją firmę z Facebook na Meta i ogłosił swoją wizję metaverse. W ciągu tych trzech lat wiele się zmieniło i obecnie mamy jaśniejsze zrozumienie wizji Zuckerberga. Zaskakująco, wiele spostrzeżeń Thompsona wciąż pozostaje aktualnych, i w tym artykule rzucimy trochę światła na jego słowa.

„Microsoft i Metaverse” to tytuł artykułu. Thompson szeroko pisał o znaczeniu, użyteczności i przewidywanym wzroście popularności Metaverse. W skrócie, przewidywał, że VR odniesie sukces podobny do rewolucji komputerów PC, kiedy tylko zaoferuje lepszy sposób na bycie produktywnym. Zrobił także interesujące porównanie między sukcesami Microsoftu i Apple w różnych branżach.

Apple stworzyło iPhone’a, urządzenie „nieskończenie bardziej zdolne [niż telefon komórkowy w tamtym czasie] za tylko kilkaset dolarów więcej„. Wszyscy wiedzieli, czym jest telefon i jak może on poprawić ich życie poprzez dzwonienie i wysyłanie wiadomości tekstowych – zasadniczo, wymianę informacji. Ta użyteczność sprawiła, że iPhone, z tymi funkcjami i o wiele więcej, odniósł ogromny sukces. Komputery PC były jednak całkiem inne.

„Komputery PC, jednakże, nie miały tej przewagi: większość rynku konsumenckiego nie miała wiedzy na temat komputerów ani nie interesowała się nimi; raczej większość ludzi po raz pierwszy spotkała się z komputerami w pracy. Pracodawcy kupowali swoim pracownikom komputery, ponieważ komputery czyniły ich bardziej produktywnymi; a potem, gdy konsumenci przyzwyczaili się do używania komputerów w pracy, coraz większa liczba z nich chciała kupić komputer do domu. A w miarę jak liczba domowych komputerów wzrastała, rosła również rynkowa szansa dla deweloperów aplikacji niewiązanych z pracą, takich jak gry.” Ben Thompson na swoim blogu Stratechery

Thompson podkreślił, że urządzenia wirtualnej rzeczywistości będą podążać podobną ścieżką, zyskując na popularności, gdy pracodawcy zaczną je dawać pracownikom w celu zwiększenia współpracy w świecie pracy zdalnej. Jednakże, patrzył na to z perspektywy pracodawcy w czasach COVID, gdy wszyscy byli zamknięci w domach. Trzy lata później, praca zdalna, choć nadal popularna, nie jest już tak znacząca jak podczas pandemii. Ludzie nie są jeszcze skłonni spędzać czasu w wirtualnych salach pracy, nosząc jakieś gogle.

Tak, powiedziałem „jeszcze nie”, ponieważ uważam, że Thompson ma trochę racji. Wnosi ciekawą perspektywę, choć dziś niedoskonałą. Poniżej wyjaśnię dlaczego.

Quest 3 and Quest Pro


3 lata później – Co się zmieniło?

Wiemy teraz znacznie więcej niż wiedział Thompson wtedy. Po pierwsze, pojawiły się nowe i zaawansowane gogle mieszanej rzeczywistości, takie jak Apple Vision Pro i Meta Quest 3. Thompson słusznie przewidział, że Apple skupi się na AR, a nie na VR, ale argumentował, że to złe podejście i że wirtualna rzeczywistość będzie ważniejsza niż rozszerzona rzeczywistość.

Thompson uważa, że współpraca w VR i praca są lepsze niż na ekranie laptopa ze względu na poczucie „obecności”. To prawda — jeśli kiedykolwiek próbowałeś aplikacji społecznościowych w VR, to zapewne wiesz, że możesz naprawdę odczuć jakbyś był obok żywych istot w wirtualnym świecie. Jednak nikt nie pracuje ani nie chce pracować w przygotowanej przez Meta aplikacji „Workrooms” a ludzie którzy faktycznie pracują nosząc gogle to spora nisza. Aplikacja Workrooms od Mety jest również niepopularna z powodu kreskówkowych awatarów (wśród innych powodów, które omówię później).

Oto Meta Workrooms. Awatary wyglądają bardzo kreskówkowo | Obraz: Meta

Dlatego firmy takie jak Apple i Meta mocno koncentrują się na hiperrealistycznych awatarach. Thompson miał rację – VR może zaoferować lepsze środowisko pracy, ale według mnie nie ograniczy się tylko do pracy zdalnej. Ma potencjał, aby być lepszym nawet w porównaniu z pracą w rzeczywistym środowisku, ale nie tylko ze względu na wygodę pracy z dowolnego miejsca.

Wyobraź sobie, że gogle mogą tworzyć awatary tak realistyczne jak te w demie Meta’s Codec Avatars. Meta twierdzi, że problemy Codec Avatars są już prawie rozwiązane, poza podstawowym problemem procesu skanowania. Ale załóżmy, że jednak wszystko działa: możesz się zeskanować za pomocą gogli w mniej niż minutę i stworzyć swój hiperrealistyczny awatar. Następnie mógłbyś dołączyć do wirtualnej sali pracy i zobaczyć wszystkich swoich kolegów z zespołu tak realistycznie, jakby faktycznie obok ciebie byli. Mógłbyś zmieniać salę konferencyjną na środowisko jakiekolwiek tylko byś chciał, lub nawet przekształcić je w swoje otoczenie dzięki kolorowym kamerom Passthrough.

Awatary Meta’s Codec – znaczna poprawa w porównaniu z awatarami z workrooms | Obraz: Wywiad Lex Fridman

Te awatary są już obecne w Apple’s Vision Pro jako Spatial Personas i mają być zawarte w następnych goglach Meta Quest Pro w 2025 roku, o kryptonimie „La Jolla”. Te firmy widzą potencjalny wpływ tej technologii na życie ludzi: początkowo gogle będą kupowane jako osobisty komputer do pracy, ale ostatecznie będą służyły jako po prostu lepsza możliwość komunikacji ze sobą. Wyobraź sobie, że dzwonisz do członka rodziny oddalonego o setki kilometrów, i zamiast widzieć jego twarz na prostokątnym ekranie telefonu, widzisz go w pełni w przestrzeni 3D — czy to w twoim własnym pokoju, czy w wirtualnym środowisku. To jakby teleportował się do ciebie.

I tak, wspomniałem, że gogle będą kupowane jako osobisty komputer. Jednak ultra-realistyczne awatary nie będą jedynym powodem, dla którego kupi się to urządzenie jako faktyczny komputer. Wcześniej, omawiając problemy z Horizon Workrooms od Mety i dlaczego nikt z nich nie korzysta, wskazałem, że istnieje wiele innych problemów – problemy fundamentalne, które nie są winą samego Horizon Workrooms.


Co trzeba naprawić?

Po pierwsze, porozmawiajmy o rozdzielczości gogli. To prosta kwestia. Apple Vision Pro rozwiązało ten problem z  panelami o niesamowitej gęstości pikseli, oferując rozdzielczość 3,660 × 3,200 na oko. Chociaż zawsze jest miejsce na poprawę, ta rozdzielczość jest obecnie wystarczająca. Skutecznie może zastąpić Twój monitor dzięki wysokorozdzielczym panelom OLED, które zapewniają głębokie czernie i doskonałe współczynniki kontrastu. Ponadto możesz mieć tyle tych ekranów, ile potrzebujesz.

Po drugie – UI oraz UX, główne wyzwanie w VR i AR. Apple odniosło sukces w tej dziedzinie dzięki swojej interakcji Gaze + Pinch, oferującej płynne i przyjazne dla użytkownika poruszanie się po interfejsie. Korzystanie z Apple Vision Pro jest też wygodne, ponieważ bezproblemowo integruje się z ekosystemem Apple. Możesz rozszerzyć ekran swojego Maca po prostu spoglądając na niego i naciskając swoje palce, lub łatwo skopiować coś z iPhone’a i wkleić to do Vision Pro. Te pozornie drobne szczegóły przyczyniają się do spójnego i dobrze działającego systemu operacyjnego.

I po trzecie, porozmawiajmy o komforcie. To obszar, w którym większość gogli po prostu ma braki, z wyjątkiem opcji takich jak Bigscreen Beyond, ale to gogle tylko dla PCVR. Będe szczery – jako entuzjasta VR/AR, jestem gotów spędzić 8 godzin w goglach, jeśli będą wystarczająco wygodne. Ale nawet ja nie zniose 650 gramów na samym przodzie gogli. Teraz spójrz na bardziej „casual” użytkowników – ci zawsze wybiorą komputer zamiast gogli, jeśli wszystko, co muszą zrobić, to usiąść i go włączyć. Bez dyskomfortu na głowie, tylko monitor przed nimi.

Apple Vision Pro Mixed-Reality
Interfejs użytkownika Apple Vision Pro. | Obraz: Apple

Jeśli gogle są lekkie, wygodne, mają wysoką rozdzielczość i oferują znacznie lepsze doświadczenie niż praca zdalna na laptopie, rzeczywiście może stać się podstawowym elementem w miejscach pracy, dostarczanym przez pracodawców w celu zwiększenia produktywności. Jednak sądzę, że popularność gogli będzie również wynikać z innych czynników, takich jak gry, konsumpcja mediów i łączność społeczna jednocześnie.

Zgadzam się z Thompsonem, że trajektoria wzrostu może przypominać tę komputerów PC, ale tylko gdy technologia XR dojrzeje jeszcze bardziej. Jednak czasy są teraz inne niż wtedy; granie już jest bardzo popularnym medium, a oglądanie treści okazuje się być znacznie lepszym doświadczeniem na urządzeniach takich jak Apple Vision Pro w porównaniu do tradycyjnego telewizora.

Ale jest jeszcze jeden aspekt, którego Thompson nie poruszył. Bardzo skupił się on na VR. Zdecydowanie wierzę, że rozszerzona rzeczywistość (i mieszana rzeczywistość) okaże się bardziej użyteczna niż VR. Wyobraź sobie przyszłość, w której każdy w Twoim domu ma gogle mieszanej rzeczywistości lub okulary AR – tak jak każde inne osobiste urządzenie elektroniczne. Wyobraź sobie, że możesz zsynchronizować wszystko, co widzisz. Chcesz obejrzeć film? Jasne, umieśćmy gigantyczny wirtualny ekran, który każda osoa w domu może zobaczyć w tym samym miejscu. Telewizor staje się zbędny w takim scenariuszu.

Ogólnie rzecz biorąc, sądzę, że Thompson miał rację co do wielu rzeczy. Przedsiębiorstwa prawdopodobnie staną się znaczącym rynkiem zarówno dla VR, jak i AR. Firmy będą inwestować w gogle, jeśli poprawią fundamentalne aspekty pracy (jednak okulary byłyby znacznie bardziej wygodne w tym przypadku, ponieważ gogle są bardzo osobistymi urządzeniami, które mogą nie pasować idealnie na każdego), a potem więcej osób kupi je dla szerszych zastosowań, takich jak gry czy konsumpcja mediów.

Jednak moim zdaniem, rozszerzona rzeczywistość (włącznie z rzeczywistością mieszaną) zajmie znacznie większą część tej przestrzeni w porównaniu do VR. Ludzie nadal będą używać VR, ale prawdopodobnie nie będą spędzać większości swojego dnia w środowiskach wirtualnych.

Odgovori

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa * (obavezno)