Recherche
Travailler sur Meta Quest 3 2

J'ai passé une semaine à travailler sur Meta Quest 3 - Un long chemin reste à parcourir

Mimo że przed nami wciąż długa droga, zdecydowanie jesteśmy bliżej celu niż kiedykolwiek wcześniej.

Liczba osób pracujących w branży komputerowej jest ogromna i wciąż rośnie. Ci ludzie korzystają z komputerów osobistych, laptopów lub urządzeń dostarczonych przez pracodawców. Jednak produktywność często jest ograniczona przez liczbę dostępnych ekranów, ich koszt, niedogodności związane z podróżowaniem, obawy dotyczące prywatności (gdy ekran jest widoczny dla innych), niedostateczną rozdzielczość ekranu oraz ograniczenie treści do dwuwymiarowego widoku na płaskim ekranie.

Gogle rzeczywistości mieszanej zdają się rozwiązywać wiele z tych problemów. Na przykład, Apple Vision Pro oferuje krystalicznie czystą jakość obrazu z wysoką rozdzielczością na wszystkich ekranach. Zarówno Vision Pro, jak i Quest 3 umożliwiają wyświetlanie wielu ekranów „unoszących się w powietrzu”, umiejscowionych i skalowanych według twoich potrzeb (z pewnymi ograniczeniami).

Dzięki tym goglom masz pełną prywatność, ponieważ tylko ty widzisz unoszące się ekrany. Możesz również podróżować z nimi wszędzie, gdziekolwiek się wybierasz. Dodatkowo, możesz izolować się w pięknych wirtualnych środowiskach lub wrócić do rzeczywistości, korzystając z kamer w obu goglach.

Biorąc pod uwagę te korzyści, dlaczego praca na goglach VR/AR wciąż wydaje się… taka dziwna? Cóż, myślę, że znam już powód. Spędziłem tydzień pracując na Meta Quest 3, używając go do wszystkiego, co robię na co dzień. Na moje szczęście, Meta wydała aktualizację v67 mniej więcej w tym samym czasie, kiedy postanowiłem to zrobić. Aktualizacja v67 pozwala użytkownikom odłączyć wirtualne okna od „docka”, do którego były wcześniej przyczepione, i umieścić je gdziekolwiek w przestrzeni. To sprawia, że doświadczenie z Quest 3 jest bardziej zbliżone do Apple Vision Pro, z dodatkowymi korzyściami oferowanymi przez Quest 3. Zanurzmy się w szczegóły.


Praca na Meta Quest 3 – Moje doświadczenia

Aby pracować na Quest 3, potrzebowałem kilku rzeczy. Oczywiście komputera, ale nie tylko. Moja praca obejmuje zarządzanie kontami w mediach społecznościowych, pisanie artykułów oraz edytowanie zdjęć i wideo. Na szczęście Quest 3 jest wystarczająco wydajny, by poradzić sobie z pierwszym zadaniem samodzielnie, bez konieczności podłączania do komputera. Jednak do edytowania zdjęć i wideo konieczne jest połączenie z komputerem.

Dzięki aktualizacji v67, która pozwala pracować zasadniczo na poziomie systemu operacyjnego bez użycia aplikacji, zdecydowałem się kupić dedykowaną klawiaturę Logitech i mysz Bluetooth do mojego Quest 3. Gdy musiałem pracować na komputerze nad edytowaniem wideo lub zdjęć, uruchamiałem zdalny wyświetlacz na moim PC oraz w goglach, łącząc komputer z moim Quest 3. To ustawienie jest ograniczone do jednego ekranu, ale można mieć inne ekrany w goglach, takie jak przeglądarka internetowa, otwarte obok zdalnego wyświetlacza.

Niektóre aplikacje, takie jak Immersed, umożliwiają korzystanie z wielu ekranów odzwierciedlających obraz z PC, ale podczas moich testów okazały się one złym doświadczeniem – trudno nie było zauważyć sporego lagu, a rozdzielczość wirtualnych ekranów zostawiała dużo do życzenia. Pomimo posiadania routera Wi-Fi 6 i próby podłączenia Quest 3 do PC dla lepszego przesyłu danych, nie pomogło to zbyt wiele. Zatem trzymałem się zdalnego wyświetlacza od Mety i zabrałem się do pracy.

Zacznijmy od pozytywów. Zacząłem pisać artykuł używając gogli, a prawie całą pracę wykonałem w przeglądarce Meta Quest z wieloma oknami otwartymi. Warto zauważyć, że w przeciwieństwie do Quest 3, Apple Vision Pro ma wbudowane aplikacje, więc nie jesteśmy ograniczeni tylko do przeglądarki. Połączenie wszystkich moich kont było trochę uciążliwe, ale zrozumiałe, ponieważ Meta nie ma zintegrowanego ekosystemu jak Apple, gdzie jedno logowanie daje dostęp do prawie wszystkiego.

Początkowo moje doświadczenie związane z pisaniem artykułu i prowadzeniem „researchu” było dość pozytywne. Mogłem tworzyć do sześciu okien – trzy unoszące się gdziekolwiek chciałem i trzy przyczepione do docka – i dobrze wykorzystałem tę funkcję. Choć głównie korzystałem z trzech okien, wzrost produktywności był zauważalny. Mogłem łatwo uruchamiać edytor tekstu, Twittera, analitykę, Google i wszystko, czego potrzebowałem, tuż przed sobą.

Ustawienie klawiatury i myszy jest całkiem wygodne. Pomimo kilku problemów, o których później wspomnę, są one generalnie użyteczne i nawet przyjemne w użyciu. To unikalne doświadczenie, widzieć kursor myszy unoszący się w rzeczywistej przestrzeni między oknami. Mogłem również łatwo przesuwać i zmieniać rozmiar okien używając myszy.

Klawiatura działała dobrze i miała nawet własny (choć niedoskonały) system śledzenia, który umożliwiał korzystanie z „portalu passthrough” podczas pracy w VR.

Inną dużą zaletą jest możliwość pracy wszędzie z tylko goglami, myszą, klawiaturą i połączeniem Wi-Fi. W słoneczne dni często cieszyłem się pracą na świeżym powietrzu na moim tarasie (oczywiście starając się nie uszkodzić soczewek ani ekranów). Lubiłem korzystać z wirtualnego środowiska Lakeside Park Meta, gdzie mogłem puścić kojącą muzykę i poczuć powiew wiatru, patrząc na malowniczy widok gór i lasów. Ta funkcja jest fantastyczna dla skupienia się na pracy bez rozpraszania się rzeczywistością i dla odrobiny kreatywności z oszałamiającymi krajobrazami.

Problemy

Moje doświadczenie związane z pisaniem artykułów i zarządzaniem mediami społecznościowymi za pomocą gogli było przyzwoite. Choć możliwe było wykonanie zadań, muszę przyznać, że nie było to lepsze doświadczenie w porównaniu z pracą na komputerze. Możliwość posiadania wielu ekranów, zanurzenia się w pięknym środowisku i pracy z praktycznie dowolnego miejsca są zauważalnymi zaletami. Jednak te korzyści są przyćmione przez kilka problemów, które zmniejszają ich ogólny wpływ. Przyjrzyjmy się głównym problemom, które napotkałem.

Oto lista kluczowych obszarów do poprawy, które szczegółowo omówię w artykule:

  • Wygoda
  • Résolution
  • Moc obliczeniowa
  • System i integracja – UI/UX

Wygoda

„Wygoda” to tutaj termin ogólny – obejmuje wiele czynników, w tym komfort, wagę, łatwość użycia i chęć używania gogli. Przyjrzyjmy się tym aspektom.

Do Questa 3 używam paska na głowę Kiwi Design i interfejsu AMVR, aby zwiększyć komfort korzystania z gogli. Znacząco poprawiają one komfort i balans. Bez tych akcesoriów standardowy pasek na głowę sprawiłby, że praca z goglami stałaby się dość niewygodna w ciągu godziny.

Jednak nawet z akcesoriami poprawiającymi komfort, wciąż czuję gogle na głowie. Mogę je nosić przez około 6 godzin bez większego dyskomfortu, ale chęć zdjęcia ich na kilka minut rośnie z czasem. Dodatkowo, choć akcesoria poprawiają równowagę, zwiększają także wagę gogli, więc ich ciężar nadal jest zauważalny.

Łatwość użycia i chęc używania gogli są równie ważne jak waga i komfort, i często idą w parze. Zastanów się, ile osób byłoby niechętnych do noszenia nawet najbardziej komfortowych i lekkich gogli, jeśli niszczą one włosy lub mają słaby interfejs i doświadczenie użytkownika. Jeśli jesteś łysy, oczywiście nie masz tego problemu, ale wiele osób nie chce psuć sobie fryzury po używaniu gogli, a potem wyjść z domu.

Résolution

Jakość obrazu pozostaje istotnym problemem z obecnymi goglami. Choć Apple Vision Pro poczyniło znaczące postępy w tej dziedzinie, wiąże się to z wysoką ceną 3500 dolarów. Dodatkowo, krążą plotki, że nawet bardziej „przystępne” gogle Apple Vision mogą mieć obniżoną rozdzielczość, aby obniżyć koszty.

Pracowałem na Quest 3, a nie na Apple Vision Pro, więc moje opinie opierają się na rozdzielczości tych gogli. Quest 3 oferuje rozdzielczość 2064×2208 na oko, co stanowi około 30% poprawę w porównaniu do Quest 2. Nowe soczewki pancake również zapewniają zauważalną poprawę w porównaniu do soczewek Fresnel z poprzedniej generacji. Mimo to, wciąż nie jesteśmy jeszcze w pełni tam, gdzie chcielibyśmy być.

Mogłem czytać tekst bez potrzeby znacznego ruchu głowy, dzięki soczewkom pancake zapewniającym niemal krystalicznie czysty obraz i przyzwoite pole widzenia. Więc, jaki jest problem?

Problem polega na tym, że ta rozdzielczość nie dorównuje jakości mojego monitora Full HD. Choć gogle mają wyższą rozdzielczość, obejmują szersze pole widzenia, co obniża liczbę pikseli na stopień (PPD), ponieważ piksele są rozłożone na większym obszarze. W przeciwieństwie do tego, monitor zazwyczaj obejmuje tylko 50-60 stopni naszego pola widzenia, co skutkuje znacznie wyższym PPD.

Nie widzę przekonującego powodu, by przesiadać się z mojego monitora na gogle do pracy. Gogle nie oferują wyższej rozdzielczości ani bogatszych kolorów w porównaniu do mojego monitora – przynajmniej na razie.

Vision-Pro-and-movies
Vision Pro oferuje rozdzielczość 3660 × 3200 na oko, z około 35 PPD. Znacznie lepiej niż 25 PPD w Quest 3.

Moc obliczeniowa

Meta Quest 3 jest dwa razy bardziej wydajny od swojego poprzednika i oferuje imponującą wydajność jako samodzielne urządzenie. Jednak wciąż opiera się na mobilnym chipie i nie radzi sobie z wymagającymi zadaniami. Na przykład, ma trudności z edytowaniem zdjęć czy wideo z powodu braku dedykowanych aplikacji, a nawet podstawowe zadania, takie jak edytowanie w Canva przez przeglądarkę, były kiepskim doświadczeniem, głównie przez ogromną ilość lagu.

Apple Vision Pro jest wyposażony w chipy M2 i R1, co czyni go znacznie bardziej wydajnym. Jednak zwiększona moc wiąże się z kompromisami, w tym większym rozmiarem gogli, wyższymi kosztami, większą baterią i bardziej skomplikowanym chłodzeniem. W miarę jak technologia mikrochipów rozwija się, możemy oczekiwać znaczących ulepszeń w tej dziedzinie w nadchodzących latach.

Apple-Vision-Pro-Processors
Image: Apple WWDC23

System i integracja – UI/UX

Spośród wymienionych problemów uważam, że problem UI/UX jest najważniejszy. Obejmuje on szereg frustrujących niedogodności na poziomie systemu operacyjnego. Należą do nich drobne usterki, takie jak nieprawidłowe działanie klawiatury, niezamierzone kliknięcia przy składaniu palców podczas pisania oraz kursor myszy, który nie zawsze wybiera zamierzony element. Poważniejsze problemy to brak podstawowych aplikacji, takich jak kalkulator czy notatki oraz ogólne doświadczenie, które bardziej przypomina telefon z Androidem niż komputer przestrzenny. Dodatkowo problemy takie jak niesynchronizowane elementy i opóźniony zdalny wyświetlacz nawet przy mocnym połączeniu Wi-Fi przyczyniają się do ogólnego dyskomfortu.

Jest wiele problemów z interfejsem użytkownika, które muszą zostać rozwiązane, zanim gogle będą mogły zostać uznane za poważne narzędzie do pracy. Choć technicznie możliwe jest osiągnięcie tego doświadczenia, łącząc gogle z komputerem za pomocą aplikacji takich jak Immersed, co pozwala na tworzenie wielu ekranów i symulację doświadczenia komputerowego (jak próbowałem, choć nie działało to dobrze dla mnie), podejście to nieco podważa ideę komputera przestrzennego. Owszem, dodaje to „przestrzenną warstwę” do twojego doświadczenia komputerowego, ale nie zastępuje go całkowicie. Idealnie, wolałbym rozwiązanie, w którym same gogle, klawiatura i mysz wystarczą do realizacji wszystkich moich potrzeb związanych z pracą.

Chociaż technicznie jest to możliwe, liczne problemy na poziomie systemu operacyjnego sprawiają, że jest to dalekie od praktycznego. Meta musi ponownie ocenić cel tego urządzenia i jego integrację w ramach swojego ekosystemu. System operacyjny powinien bardziej przypominać komputer niż smartfon, aby umożliwić efektywną pracę.

Na przykład, gdy łączę komputer z Quest 3 za pomocą Zdalnego Wyświetlacza, muszę przełączać klawiaturę i mysz Bluetooth między Quest a PC za każdym razem, gdy chcę ich używać. Chociaż na obu urządzeniach znajdują się przyciski umożliwiające przełączanie się między połączeniami bez ponownego parowania, proces ten podważa przewagę posiadania tylko jednego ekranu. Dlaczego miałbym mieć wiele unoszących się okien na Quest, jeśli nie mogę kopiować informacji z nich i wklejać ich do komputera? I dlaczego nie mogę przenieść okna z PC do mojej wirtualnej przestrzeni?


Co należy poprawić i co przyniesie przyszłość

Choć na pytanie „co należy poprawić” kuszące jest po prostu powiedzieć „wszystko, o czym mówiłem powyżej”, warto rozważyć więcej aspektów.

Oprócz tego, że Meta powinna skupić się na poprawie UI i UX, chciałbym zobaczyć, jak Codec Avatars w końcu trafiają do samodzielnych gogli.

Codec Avatars to jedna z najbardziej obiecujących technologii, które mają pojawić się w przestrzeni VR/AR w nadchodzących latach, a może nawet dekadach. Te awatary są bardzo realistycznymi wirtualnymi reprezentacjami ludzi, wyróżniając się na tle bardziej kreskówkowych awatarów obecnie używanych przez Meta. Osiągają poziom hiperrealizmu, który skutecznie pokonuje problem „doliny niesamowitości”, wyzwanie, które nękało podobne technologie w przeszłości.

Lex Firdman et Mark Zuckerberg comme avatars de Codec Messenger
Lex Friedman i Mark Zuckerberg jako Codec Avatars

Jeśli Meta naprawdę dopracuje Codec Avatars dla Meta Quest Pro 2, który ma się pojawić w 2027 roku, wierzę, że zobaczymy stopniowe, ale rosnące zainteresowanie korzystaniem z gogli VR/AR przez cały dzień. Możliwość wirtualnego pojawienia się przyjaciela lub członka rodziny w moim pokoju oferowałaby znacznie lepsze doświadczenie niż rozmowy wideo na smartfonie.

Inną zaletą gogli rzeczywistości mieszanej w porównaniu do tradycyjnych płaskich ekranów jest możliwość interakcji z elementami 3D w twoim otoczeniu. Choć możesz mieć unoszące się wokół ciebie ekrany 2D, wyobraź sobie możliwość wprowadzenia modelu 3D do swojej przestrzeni. To dodaje nowy wymiar do interakcji z treściami cyfrowymi.

To jest z pewnością możliwe, i wierzę, że w miarę jak gogle rzeczywistości mieszanej stają się coraz bardziej popularne, aplikacje i deweloperzy stron internetowych zaczną eksplorować kreatywne sposoby przenoszenia treści cyfrowych z ekranu do twojej przestrzeni 3D. Na koniec dnia, wolę pracować na komputerze niż na goglach. Jednak poprzez moje testy dostrzegłem potencjał, jaki oferują gogle rzeczywistości mieszanej. Pomimo nagłówków sugerujących, że Meta „spala” miliardy na swoje Laboratoria Rzeczywistości Metaverse, widzę rosnącą konkurencję i znaczące kamienie milowe osiągane w branży. Gogle rzeczywistości mieszanej są wciąż stosunkowo nowe, a po raz pierwszy widzimy gogle tak kompletne na poziomie systemu operacyjnego jak Apple Vision Pro.

Wierzę, że do końca dekady zobaczymy znaczący wzrost atrakcyjności tych gogli do zastosowań wykraczających poza gry wideo, takich jak praca. Oczekuję również, że Meta zacznie osiągać zyski z ich działów VR/AR w latach 30.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *