Bien qu'il nous reste encore un long chemin à parcourir, nous n'avons jamais été aussi proches de notre objectif.
Le nombre de personnes travaillant dans le secteur de l'informatique est énorme et ne cesse de croître. Ces personnes utilisent des ordinateurs personnels, des ordinateurs portables ou des appareils fournis par l'employeur. Cependant, la productivité est souvent limitée par le nombre d'écrans disponibles, leur coût, les inconvénients liés aux déplacements, les problèmes de confidentialité (lorsque l'écran est visible par d'autres personnes), la résolution inadéquate de l'écran et la restriction du contenu à une vue bidimensionnelle sur un écran plat.
Les lunettes de réalité mixte semblent résoudre bon nombre de ces problèmes. Vision Pro d'Apple, par exemple, offre une qualité d'image cristalline et une haute résolution sur tous les écrans. Vision Pro et Quest 3 permettent tous deux d'avoir plusieurs écrans "flottants", positionnés et mis à l'échelle selon vos besoins (avec certaines limitations).

Avec ces lunettes, vous bénéficiez d'une intimité totale car vous êtes le seul à pouvoir voir les écrans flottants. Vous pouvez également les emporter partout avec vous. En outre, vous pouvez vous isoler dans de magnifiques environnements virtuels ou revenir à la réalité en utilisant les caméras des deux lunettes.
Compte tenu de ces avantages, pourquoi le fait de travailler sur des lunettes de RV/RA semble-t-il encore... si étrange ? Eh bien, je pense que je connais déjà la raison. J'ai passé une semaine à travailler sur Meta Quest 3, l'utilisant pour tout ce que je fais quotidiennement. Heureusement pour moi, Meta a sorti la mise à jour v67 à peu près au même moment où j'ai décidé de faire ceci. La mise à jour v67 permet aux utilisateurs de détacher les fenêtres virtuelles du "dock" auquel elles étaient précédemment attachées, et de les placer n'importe où dans l'espace. Cela rend l'expérience Quest 3 plus proche de l'Apple Vision Pro, avec les avantages supplémentaires offerts par Quest 3. Plongeons dans les détails.
Travailler sur Meta Quest 3 - Mon expérience
Pour travailler sur Quest 3, j'ai eu besoin de plusieurs choses. Un ordinateur, bien sûr, mais pas seulement. Mon travail consiste à gérer des comptes de médias sociaux, à écrire des articles et à éditer des photos et des vidéos. Heureusement, Quest 3 est suffisamment puissant pour gérer la première tâche tout seul, sans être connecté à un ordinateur. Cependant, une connexion à un ordinateur est nécessaire pour l'édition de photos et de vidéos.
Avec la mise à jour v67, qui vous permet de travailler au niveau du système d'exploitation sans utiliser d'application, j'ai décidé d'acheter un clavier Logitech et une souris Bluetooth pour mon Quest 3. Lorsque j'avais besoin de travailler sur mon PC pour éditer des vidéos ou des photos, je lançais un affichage à distance sur mon PC et dans les lunettes, en connectant mon PC à mon Quest 3. Cette configuration est limitée à un seul écran, mais vous pouvez avoir d'autres écrans dans les lunettes, comme un navigateur web, ouverts à côté de l'affichage à distance.

Certaines applications, comme Immersed, vous permettent d'utiliser plusieurs écrans reflétant l'image du PC, mais lors de mon test, l'expérience s'est avérée médiocre - il était difficile de ne pas remarquer un décalage important, et la résolution des écrans virtuels laissait beaucoup à désirer. Bien que je dispose d'un routeur Wi-Fi 6 et que j'aie essayé de connecter le Quest 3 au PC pour améliorer le transfert de données, cela n'a pas beaucoup aidé. Je me suis donc contenté de l'affichage à distance de Meta et je me suis mis au travail.
Commençons par les points positifs. J'ai commencé à écrire cet article en utilisant les lunettes, et presque tout le travail a été fait dans le navigateur Meta Quest avec plusieurs fenêtres ouvertes. Il est intéressant de noter que, contrairement à Quest 3, Apple Vision Pro a des applications intégrées, nous ne sommes donc pas limités au navigateur. Lier tous mes comptes a été un peu fastidieux, mais compréhensible car Meta n'a pas un écosystème intégré comme Apple, où un seul login vous donne accès à presque tout.
Au début, mon expérience de la rédaction d'un article et de la conduite d'une "recherche" a été très positive. J'ai pu créer jusqu'à six fenêtres - trois flottant où je voulais et trois attachées à la station d'accueil - et j'ai fait bon usage de cette fonction. Bien que j'aie principalement utilisé trois fenêtres, l'augmentation de la productivité était perceptible. Je pouvais facilement utiliser mon traitement de texte, Twitter, l'analyse, Google et tout ce dont j'avais besoin à portée de main.

La configuration du clavier et de la souris est assez confortable. Malgré quelques problèmes, que je mentionnerai plus loin, ils sont généralement utiles et même agréables à utiliser. C'est une expérience unique que de voir le curseur de la souris flotter dans l'espace réel entre les fenêtres. J'ai également pu déplacer et redimensionner facilement les fenêtres à l'aide de la souris.
Le clavier fonctionne bien et dispose même de son propre système de suivi (bien qu'imparfait) qui permet d'utiliser un "portail de passage" pour travailler dans la RV.
Un autre grand avantage est la possibilité de travailler n'importe où avec seulement les lunettes, la souris, le clavier et une connexion Wi-Fi. Par temps ensoleillé, j'ai souvent apprécié de travailler à l'extérieur, sur ma terrasse (en essayant de ne pas endommager les lentilles ou les écrans, bien sûr). J'ai apprécié l'environnement virtuel de Lakeside Park Met, où je pouvais écouter de la musique apaisante et sentir la brise souffler tandis que je contemplais la vue pittoresque sur les montagnes et les forêts. Cette fonction est fantastique pour se concentrer sur le travail sans les distractions de la réalité et pour faire preuve d'un peu de créativité avec des paysages époustouflants.

Problèmes
Mon expérience de la rédaction d'articles et de la gestion des médias sociaux à l'aide de Goggles a été décente. Bien qu'il ait été possible d'accomplir des tâches, je dois admettre que ce n'était pas une meilleure expérience que de travailler sur un ordinateur. La possibilité de disposer de plusieurs écrans, de s'immerger dans un environnement magnifique et de travailler depuis n'importe quel endroit sont des avantages notables. Toutefois, ces avantages sont éclipsés par plusieurs problèmes qui réduisent leur impact global. Examinons les principaux problèmes que j'ai rencontrés.
Voici une liste de domaines clés à améliorer, que j'aborderai en détail dans l'article :
- Commodité
- Résolution
- Puissance de traitement
- Système et intégration - UI/UX
Commodité
Le terme "confort" est un terme générique qui englobe de nombreux facteurs, notamment le confort, le poids, la facilité d'utilisation et l'envie d'utiliser les lunettes. Examinons ces aspects.
Pour le Questa 3, j'utilise la sangle de tête Kiwi Design et l'interface AMVR pour rendre les lunettes plus confortables. Ils améliorent considérablement le confort et l'équilibre. Sans ces accessoires, la sangle standard rendrait le travail avec les lunettes très inconfortable au bout d'une heure.

Cependant, même avec les accessoires de confort, je sens toujours les lunettes sur ma tête. Je peux les porter pendant environ six heures sans trop de gêne, mais l'envie de les enlever pour quelques minutes augmente avec le temps. En outre, si les accessoires améliorent l'équilibre, ils augmentent également le poids des lunettes, qui reste donc perceptible.
La facilité d'utilisation et la volonté d'utiliser des lunettes sont aussi importantes que le poids et le confort, et vont souvent de pair. Pensez au nombre de personnes qui hésiteraient à porter les lunettes les plus confortables et les plus légères si elles abîmaient leurs cheveux ou si l'interface et l'expérience utilisateur étaient médiocres. Si vous êtes chauve, vous n'avez évidemment pas ce problème, mais de nombreuses personnes ne veulent pas s'abîmer les cheveux après avoir utilisé des lunettes et quitté la maison.
Résolution
La qualité de l'image reste un problème important avec les lunettes actuelles. Bien qu'Apple Vision Pro ait fait des progrès significatifs dans ce domaine, elle est vendue au prix fort de 3 500 dollars. En outre, des rumeurs circulentque même les lunettes Apple Vision, plus "abordables", pourraient avoir une résolution réduite pour réduire les coûts.
J'ai travaillé sur la Quest 3 et non sur l'Apple Vision Pro, donc mes opinions sont basées sur la résolution de ces lunettes. Quest 3 offre une résolution de 2064×2208 par œil, ce qui représente une amélioration de 30% par rapport à Quest 2. Les nouvelles lentilles pancake offrent également une amélioration notable par rapport aux lentilles de Fresnel de la génération précédente. Néanmoins, nous ne sommes pas encore tout à fait à la hauteur de nos attentes.
J'ai pu lire du texte sans avoir à bouger la tête, grâce aux lentilles en forme de crêpe qui offrent une image presque cristalline et un champ de vision décent. Quel est donc le problème ?
Le problème est que cette résolution ne correspond pas à la qualité de mon moniteur Full HD. Bien que les lunettes aient une résolution plus élevée, elles couvrent un champ de vision plus large, ce qui réduit le nombre de pixels par degré (PPD) car les pixels sont répartis sur une plus grande surface. En revanche, un moniteur ne couvre généralement que 50 à 60 degrés de notre champ de vision, ce qui se traduit par un nombre de pixels par degré (PPD) beaucoup plus élevé.
Je ne vois pas de raison impérieuse de passer de mon moniteur à des lunettes pour le travail. Les lunettes n'offrent pas une meilleure résolution ou des couleurs plus riches que mon moniteur - du moins pour l'instant.

Puissance de traitement
Le Meta Quest 3 est deux fois plus puissant que son prédécesseur et offre des performances impressionnantes en tant qu'appareil autonome. Cependant, il s'appuie toujours sur une puce mobile et ne peut pas faire face à des tâches exigeantes. Par exemple, il est difficile d'éditer des photos ou des vidéos en raison de l'absence d'applications dédiées, et même des tâches basiques telles que l'édition dans Canva via le navigateur ont été une expérience médiocre, principalement en raison de l'énorme quantité de lag.
Apple Vision Pro est équipé de puces M2 et R1, ce qui le rend beaucoup plus puissant. Toutefois, cette puissance accrue s'accompagne de compromis, notamment une taille de lunettes plus importante, un coût plus élevé, une batterie plus volumineuse et un refroidissement plus complexe. Avec l'évolution de la technologie des microprocesseurs, on peut s'attendre à des améliorations significatives dans ce domaine au cours des prochaines années.

Système et intégration - UI/UX
Parmi les problèmes énumérés, je pense que le problème UI/UX est le plus important. Il comprend un certain nombre d'inconvénients frustrants au niveau du système d'exploitation. Il s'agit de problèmes mineurs tels que le clavier qui ne fonctionne pas correctement, les clics involontaires lorsque l'on plie les doigts en tapant et le curseur de la souris qui ne sélectionne pas toujours l'élément voulu. Parmi les problèmes plus graves, citons l'absence d'applications de base telles qu'une calculatrice ou des notes, et une expérience globale qui ressemble davantage à un téléphone Android qu'à un ordinateur spatial. En outre, des problèmes tels que des éléments non synchronisés et un affichage à distance qui traîne, même avec une connexion Wi-Fi solide, contribuent à l'inconfort général.
Un certain nombre de problèmes liés à l'interface utilisateur doivent être résolus avant que les lunettes puissent être considérées comme un outil de travail sérieux. Bien qu'il soit techniquement possible de réaliser cette expérience en reliant les lunettes à un ordinateur à l'aide d'applications telles qu'Immersed, qui vous permet de créer plusieurs écrans et de simuler l'expérience de l'ordinateur (comme je l'ai essayé, bien que cela n'ait pas bien fonctionné pour moi), cette approche sape quelque peu l'idée d'un ordinateur spatial. Certes, elle ajoute une "couche spatiale" à l'expérience de l'ordinateur, mais elle ne la remplace pas entièrement. Idéalement, je préférerais une solution où les lunettes, le clavier et la souris suffiraient à répondre à tous mes besoins professionnels.
Bien que cela soit techniquement possible, de nombreux problèmes au niveau du système d'exploitation rendent cette solution loin d'être pratique. Le Met doit réévaluer la finalité de cet appareil et son intégration dans son écosystème. Le système d'exploitation devrait ressembler davantage à un ordinateur qu'à un smartphone pour permettre un travail efficace.
Par exemple, lorsque je connecte mon PC à Quest 3 en utilisant l'affichage à distance, je dois changer le clavier et la souris Bluetooth entre Quest et le PC à chaque fois que je veux les utiliser. Bien qu'il y ait des boutons sur les deux appareils qui vous permettent de passer d'une connexion à l'autre sans avoir à refaire l'appairage, ce processus nuit à l'avantage d'avoir un seul écran. Pourquoi devrais-je avoir plusieurs fenêtres flottantes sur le Quest si je ne peux pas copier des informations à partir de ces fenêtres et les coller sur le PC ? Et pourquoi ne puis-je pas déplacer une fenêtre du PC vers mon espace virtuel ?
Ce qui doit être amélioré et ce que l'avenir nous réserve
S'il est tentant de répondre simplement "tout ce que j'ai mentionné ci-dessus" à la question "qu'est-ce qui doit être amélioré", il convient d'envisager d'autres aspects.
En plus de l'accent mis par Meta sur l'amélioration de l'UI et de l'UX, j'aimerais que les Avatars Codec fassent enfin leur entrée dans les lunettes autonomes.
Les avatars Codec sont l'une des technologies les plus prometteuses qui émergeront dans l'espace VR/AR au cours des prochaines années, voire des prochaines décennies. Ces avatars sont des représentations virtuelles très réalistes de personnes, qui se distinguent des avatars plus caricaturaux actuellement utilisés par le Met. Ils atteignent un niveau d'hyperréalisme qui permet de surmonter le problème de la "vallée de l'étrange", un problème qui a affecté des technologies similaires dans le passé.

Si Meta affine vraiment les avatars des codecs pour les Meta Quest Pro 2 sortira en 2027Je pense que nous assisterons à un intérêt progressif mais croissant pour l'utilisation de lunettes de RV/RA tout au long de la journée. Pouvoir faire apparaître virtuellement un ami ou un membre de la famille dans ma chambre offrirait une expérience bien meilleure que les appels vidéo sur un smartphone.
Un autre avantage des lunettes de réalité mixte par rapport aux écrans plats traditionnels est la possibilité d'interagir avec des éléments en 3D dans votre environnement. Alors que des écrans 2D flottent autour de vous, imaginez que vous puissiez faire entrer un modèle 3D dans votre espace. Cela ajoute une nouvelle dimension à l'interaction avec le contenu numérique.
C'est certainement possible, et je pense qu'à mesure que les lunettes de réalité mixte deviendront plus populaires, les développeurs d'applications et de sites web commenceront à explorer des moyens créatifs d'amener le contenu numérique de l'écran dans votre espace 3D. En fin de compte, je préfère travailler sur un ordinateur plutôt qu'avec des lunettes. Cependant, mes tests m'ont permis de constater le potentiel qu'offrent les lunettes de réalité mixte. Malgré les gros titres suggérant que Meta "brûle" des milliards dans ses laboratoires de réalité Metaverse, je constate que la concurrence s'intensifie et que des étapes importantes sont franchies dans le secteur. Les lunettes de réalité mixte sont encore relativement nouvelles, et c'est la première fois que nous voyons une lunette aussi complète au niveau du système d'exploitation qu'Apple Vision Pro.
Je pense que d'ici la fin de la décennie, l'attrait de ces lunettes pour des applications autres que les jeux vidéo, telles que le travail, augmentera considérablement. Je m'attends également à ce que Meta commence à tirer des bénéfices de ses divisions VR/AR dans les années 30.