Kolme vuotta sitten Ben Thompson kirjoitti artikkelin, jossa verrattiin VR-markkinoiden mahdollista kasvua PC-markkinoihin. Toteutuiko hänen ennusteensa?
Ben Thompsonin artikkeli on nyt kolme vuotta vanha. Teknologiamaailmassa kolme vuotta on yleensä ikuisuus - suunnilleen samoihin aikoihin, kun Mark Zuckerberg nimesi yrityksensä uudelleen Facebookista Metaksi ja julkisti visionsa metaversiosta. Paljon on muuttunut noissa kolmessa vuodessa, ja nyt meillä on selkeämpi käsitys Zuckerbergin visiosta. Yllättäen monet Thompsonin oivalluksista pitävät yhä paikkansa, ja tässä artikkelissa valotamme hieman hänen sanojaan.
"Microsoft ja Metaversio" on artikkelin otsikko. Thompson kirjoitti laajasti Metaversumin merkityksestä, hyödyllisyydestä ja ennustetusta suosion kasvusta. Pähkinänkuoressa hän ennusti, että VR tulee menestymään samalla tavalla kuin PC-vallankumous, kun se tarjoaa paremman tavan olla tuottava. Hän teki myös mielenkiintoisen vertailun Microsoftin ja Applen menestyksestä eri toimialoilla.
Apple on luonut iPhonen, laitteen "äärettömän paljon kyvykkäämpi [kuin silloinen matkapuhelin] vain muutamaa sataa dollaria kalliimmalla.". Kaikki tiesivät, mikä puhelin on ja miten se voi parantaa heidän elämäänsä soittamalla ja lähettämällä tekstiviestejä - eli lähinnä vaihtamalla tietoja. Tämä hyödyllisyys teki iPhonesta, jossa on näitä ominaisuuksia ja paljon muuta, valtavan menestyksen. Tietokoneet olivat kuitenkin aivan eri asia.
"PC:llä ei kuitenkaan ollut tätä etua: suurimmalla osalla kuluttajamarkkinoista ei ollut tietoa tietokoneista eikä kiinnostusta niitä kohtaan, vaan useimmat ihmiset kohtasivat tietokoneet ensimmäisen kerran työpaikoilla. Työnantajat ostivat työntekijöilleen tietokoneita, koska tietokoneet tekivät heistä tuottavampia, ja sitten kun kuluttajat tottuivat käyttämään tietokoneita töissä, yhä useammat halusivat ostaa tietokoneen kotiin. Kun kotitietokoneiden määrä kasvoi, myös muihin kuin työhön liittyvien sovellusten, kuten pelien, kehittäjille tarjoutui markkinamahdollisuuksia." Ben Thompson Stratechery-blogissaan
Thompson korosti, että virtuaalitodellisuuslaitteet kulkevat samanlaista polkua ja kasvattavat suosiotaan, kun työnantajat alkavat antaa niitä työntekijöille yhteistyön lisäämiseksi etätyömaailmassa. Hän tarkasteli asiaa kuitenkin työnantajan näkökulmasta COVID-aikakaudella, jolloin kaikki olivat sidottuja koteihinsa. Kolme vuotta myöhemmin etätyöskentely on edelleen suosittua, mutta se ei ole enää yhtä merkittävää kuin pandemian aikana. Ihmiset eivät ole vielä halukkaita viettämään aikaa virtuaalisissa työhuoneissa jonkinlaiset suojalasit päässä.
Kyllä, sanoin "ei vielä", koska mielestäni Thompson esittää hyviä huomioita. Hän tuo mielenkiintoisen näkökulman, vaikkakin nykyään epätäydellisen. Selitän jäljempänä, miksi.

3 vuotta myöhemmin - Mikä on muuttunut?
Tiedämme nyt paljon enemmän kuin Thompson tiesi silloin. Ensinnäkin on olemassa uusia ja kehittyneitä sekatodellisuuslaseja, kuten Apple Vision Pro ja Meta Quest 3. Thompson ennusti oikein, että Apple keskittyisi pikemminkin AR:hen kuin VR:ään, mutta väitti, että tämä oli väärä lähestymistapa ja että virtuaalitodellisuus olisi tärkeämpää kuin lisätty todellisuus.
Thompson uskoo, että VR:ssä työskentely on parempaa kuin kannettavan tietokoneen näytöllä, koska siinä on läsnäolon tunne. Se on totta - jos olet joskus kokeillut sosiaalisia sovelluksia VR:ssä, tiedät varmasti, että virtuaalimaailmassa voi todella tuntea olevansa elävien olentojen vieressä. Kukaan ei kuitenkaan työskentele tai halua työskennellä Metan kehittämässä "Workrooms"-sovelluksessa, ja ihmiset, jotka todella työskentelevät suojalaseja käyttäessään, ovat melkoinen markkinarako. Metan Workrooms-sovellus on epäsuosittu myös sarjakuvamaisen avatarinsa vuoksi (muiden syiden ohella, joista puhun myöhemmin).

Siksi Applen ja Metan kaltaiset yritykset keskittyvät voimakkaasti hyperrealistisiin avatareihin. Thompson oli oikeassa - VR voi tarjota paremman työympäristön, mutta mielestäni se ei rajoitu etätyöhön. Sillä on potentiaalia olla parempi jopa verrattuna työskentelyyn todellisessa ympäristössä, mutta ei vain siksi, että työskentely on kätevää mistä tahansa.
Kuvittele, jos silmälasit voisivat luoda yhtä realistisia avatareja kuin demossa. Metan koodekkien avatarit. Meta väittää, että Codec Avatarsin ongelmat on lähes ratkaistu, lukuun ottamatta skannausprosessin perusongelmaa. Oletetaan kuitenkin, että kaikki toimii: voisit skannata itsesi laseilla alle minuutissa ja luoda hyperrealistisen avatarisi. Sitten voisit liittyä virtuaaliseen työhuoneeseen ja nähdä kaikki tiimitoverisi yhtä realistisesti kuin he olisivat oikeasti vieressäsi. Voisit muuttaa kokoushuoneen haluamaksesi ympäristöksi tai jopa muuttaa sen omaksi ympäristöksesi Passthrough-värikameroiden avulla.

Nämä avatarit ovat jo läsnä Applen Vision Prossa Spatial Personas -nimellä, ja niiden odotetaan sisältyvän seuraaviin Meta Quest Pro -lasilaseihin vuonna 2025, koodinimeltään "La Jolla". Nämä yritykset näkevät tämän teknologian mahdollisen vaikutuksen ihmisten elämään: aluksi silmälasit ostetaan henkilökohtaisena tietokoneena työhön, mutta lopulta ne toimivat yksinkertaisesti parempana tapana kommunikoida toistensa kanssa. Kuvittele, että soitat satojen kilometrien päässä olevalle perheenjäsenelle, ja sen sijaan, että näkisit hänen kasvonsa suorakulmaisella puhelimen näytöllä, näet hänet kokonaan 3D-avaruudessa - joko omassa huoneessasi tai virtuaaliympäristössä. Aivan kuin hän teleporttaisi luoksesi.
Ja kyllä, mainitsin, että silmälasit ostetaan henkilökohtaisena tietokoneena. Ultrarealistiset avatarit eivät kuitenkaan ole ainoa syy ostaa laite varsinaisena tietokoneena. Aiemmin keskustellessani Metan Horizon Workroomsin ongelmista ja siitä, miksi kukaan ei käytä sitä, huomautin, että on monia muitakin ongelmia - perustavanlaatuisia ongelmia, jotka eivät ole itse Horizon Workroomsin vika.
Mitä on korjattava?
Puhutaan ensinnäkin silmälasien resoluutiosta. Tämä on yksinkertainen asia. Apple Vision Pro on ratkaissut tämän ongelman uskomattoman pikselitiheydeltään uskomattomilla paneeleilla, joiden resoluutio on 3,660 × 3,200 silmämääräisesti. Vaikka parantamisen varaa on aina, tämä resoluutio on tällä hetkellä riittävä. Se voi tehokkaasti korvata monitorisi sen korkearesoluutioisten OLED-paneelien ansiosta, jotka tarjoavat syvän mustan sävyn ja erinomaisen kontrastisuhteen. Lisäksi voit hankkia näitä näyttöjä niin monta kuin tarvitset.
Toiseksi, käyttöliittymä ja käyttöliittymä, joka on suuri haaste VR:ssä ja AR:ssa. Apple on onnistunut tällä alalla Gaze + Pinch -interaktiollaan, joka tarjoaa sujuvan ja käyttäjäystävällisen käyttöliittymäkokemuksen. Apple Vision Pron käyttö on myös kätevää, koska se integroituu saumattomasti Applen ekosysteemiin. Voit laajentaa Macin näyttöä yksinkertaisesti katsomalla sitä ja painamalla sormia tai kopioida helposti jotain iPhonesta ja liittää sen Vision Prohon. Nämä näennäisesti pienet yksityiskohdat edistävät yhtenäistä ja hyvin toimivaa käyttöjärjestelmää.
Ja kolmanneksi, puhutaanpa mukavuudesta. Tämä on alue, jolla useimmat suojalasit yksinkertaisesti jäävät vajaiksi, lukuun ottamatta Bigscreen Beyondin kaltaisia vaihtoehtoja, mutta se on vain PCVR-lasit. Olen rehellinen - VR/AR-harrastajana olen valmis viettämään 8 tuntia suojalaseissa, jos ne ovat tarpeeksi mukavat. Mutta edes minä en voi sietää 650 grammaa painavaa lasia. aivan edessä suojalasit. Katso nyt "satunnaisempia" käyttäjiä - he valitsevat aina tietokoneen silmälasien sijaan, jos heidän tarvitsee vain istua alas ja laittaa se päälle. Heidän päässään ei ole mitään epämukavuutta, vain näyttö on heidän edessään.

Jos suojalasit ovat kevyet, mukavat, korkearesoluutioiset ja tarjoavat paljon paremman kokemuksen kuin etätyöskentely kannettavalla tietokoneella, niistä voisi todellakin tulla työpaikkojen peruspilari, jota työnantajat tarjoavat tuottavuuden lisäämiseksi. Uskon kuitenkin, että suojalasien suosiota edistävät samanaikaisesti myös muut tekijät, kuten pelaaminen, mediankäyttö ja sosiaalinen yhteys.
Olen samaa mieltä Thompsonin kanssa siitä, että kasvupolku voi muistuttaa tietokoneiden kasvupolkua, mutta vasta kun XR-teknologia kypsyy entisestään. Ajat ovat kuitenkin nyt erilaiset kuin silloin; pelaaminen on jo nyt erittäin suosittu väline, ja sisällön katselu on osoittautunut paljon paremmaksi kokemukseksi Apple Vision Pron kaltaisilla laitteilla kuin perinteisellä televisiolla.
On kuitenkin toinenkin näkökohta, jota Thompson ei käsitellyt. Hän keskittyi hyvin paljon VR:ään. Uskon vakaasti, että lisätystä todellisuudesta (ja sekatodellisuudesta) on enemmän hyötyä kuin VR:stä. Kuvitelkaa tulevaisuus, jossa kaikilla talossanne on sekatodellisuus- tai AR-lasit - aivan kuten muillakin henkilökohtaisilla elektroniikkalaitteilla. Kuvittele, että voit synkronoida kaiken näkemäsi. Haluatko katsoa elokuvaa? Toki, pystytetään valtava virtuaalinen valkokangas, jonka kaikki talon asukkaat näkevät samassa paikassa. Televisiosta tulee tällaisessa skenaariossa tarpeeton.

Kaiken kaikkiaan uskon, että Thompson oli monessa asiassa oikeassa. Yrityksistä tulee todennäköisesti merkittävä markkina-alue sekä VR:lle että AR:lle. Yritykset investoivat suojalaseihin, jos ne parantavat työnteon perusasioita (lasit olisivat tässä tapauksessa kuitenkin paljon kätevämmät, sillä suojalasit ovat hyvin henkilökohtaisia laitteita, jotka eivät välttämättä sovi täydellisesti kaikille), ja sen jälkeen yhä useammat ihmiset ostavat niitä laajempiin sovelluksiin, kuten pelaamiseen tai mediankäyttöön.
Mielestäni lisätyn todellisuuden (mukaan lukien sekatodellisuus) osuus tästä tilasta on kuitenkin paljon suurempi kuin VR:n. Ihmiset tulevat edelleen käyttämään VR:ää, mutta he eivät todennäköisesti vietä suurinta osaa päivästä virtuaaliympäristöissä.

