Comparación del crecimiento de la VR y las PCs: ¿Son similares? | Análisis en 2024

Growth of VR and PCs

Comparación del crecimiento de la VR y las PCs: ¿Son similares? | Análisis en 2024

Hace tres años, Ben Thompson escribió un artículo comparando el crecimiento potencial del mercado de VR con el del mercado de PC. ¿Se ha cumplido su predicción?

El artículo de Ben Thompson ahora tiene tres años. Tres años suelen ser una eternidad en el mundo tecnológico — fue alrededor de esta época cuando Mark Zuckerberg renombró su compañía como Meta y anunció su visión para el metaverso. Durante estos tres años, mucho ha cambiado y ahora tenemos una comprensión más clara de la visión de la compañía. Sorprendentemente, muchos de los conocimientos de Thompson todavía se mantienen verdaderos, y quiero reflexionar sobre sus palabras.

Microsoft y el Metaverso” fue el título del artículo. Thompson escribió extensamente sobre el significado, la usabilidad y el crecimiento del Metaverso. En resumen, predijo que la VR despegaría, similar a la revolución de la PC, una vez que ofreciera una manera superior de ser productivo. También hizo una comparación interesante entre los éxitos de Microsoft y Apple en diferentes industrias.

Apple creó el iPhone, un dispositivo “infinitamente más capaz [que un teléfono móvil en ese momento] por solo unos cientos de dólares más.” Todos sabían qué era un teléfono y cómo podría beneficiar sus vidas a través de llamadas y mensajes de texto, esencialmente, intercambiando información. Esta usabilidad hizo que el iPhone, con estas características y mucho más, fuera un enorme éxito. Las PC, por otro lado, eran bastante diferentes.

“Las PC, sin embargo, no tenían esa ventaja: la gran mayoría del mercado de consumidores no tenía conocimiento ni interés en las computadoras; más bien, la mayoría de las personas encontraron computadoras por primera vez en el trabajo. Los empleadores compraron computadoras para sus empleados porque las computadoras los hacían más productivos; luego, una vez que los consumidores se acostumbraron a usar computadoras en el trabajo, un número cada vez mayor de ellos quería comprar una computadora para su hogar también. Y, a medida que el número de computadoras en el hogar aumentaba, también lo hacía la oportunidad de mercado para los desarrolladores de aplicaciones no laborales como juegos.” Ben Thompson en su blog Stratechery

Thompson enfatizó que los dispositivos de realidad virtual seguirían un camino similar, despegando cuando los empleadores los dieran a los trabajadores para mejorar la colaboración en un mundo de trabajo remoto. Sin embargo, lo vio desde la perspectiva de un empleador durante la era COVID, cuando todos estaban confinados en sus hogares. Tres años más tarde, el trabajo remoto, aunque sigue siendo popular, no es tan significativo como lo fue durante la pandemia. La gente todavía no está inclinada a pasar su tiempo en salas de trabajo virtuales usando cascos.

Sí, dije “todavía no” porque creo que Thompson tiene un punto. Es un buen punto, aunque algo defectuoso hoy en día. A continuación, explicaré por qué.

Quest 3 and Quest Pro

3 años después – ¿Qué ha cambiado?

Ahora sabemos mucho más de lo que sabía Thompson en ese entonces. Primero, han llegado nuevos y avanzados cascos de realidad mixta, como el Apple Vision Pro y el Meta Quest 3. Thompson predijo correctamente que Apple se enfocaría en AR en lugar de VR, pero argumentó que este era el enfoque incorrecto y que la Realidad Virtual sería más importante que la Realidad Aumentada.

Thompson cree que la colaboración y el trabajo en VR son superiores a los de una pantalla de laptop debido a la sensación de presencia. Esto es cierto: si alguna vez has probado aplicaciones sociales en VR, sabes que puede sentirse como si estuvieras al lado de seres vivos en el mundo virtual. Sin embargo, nadie trabaja ni quiere trabajar en las salas de trabajo de Meta debido a los avatares de aspecto caricaturesco (entre otras razones, que discutiré más adelante).

Estas son las salas de trabajo de Meta. Los avatares se ven muy caricaturescos | Imagen: Meta

Por eso empresas como Apple y Meta se centran mucho en avatares hiperrealistas. Thompson tenía razón: la VR puede ofrecer un entorno de trabajo superior, pero no se limitará solo al trabajo remoto. Tiene el potencial de ser superior incluso en comparación con trabajar en un entorno real, pero no solo por la comodidad de poder trabajar desde cualquier lugar.

Imagina que los cascos pudieran proyectar avatares tan realistas como los del demo de Codec Avatars de Meta. Meta afirma que los Codec Avatars son mayormente un problema resuelto, excepto por el problema fundamental del proceso de escaneo. Pero supongamos que funciona: podrías escanearte usando el casco en menos de un minuto y tener un avatar hiperrealista. Luego podrías unirte a una sala de trabajo virtual y ver a todos tus compañeros de equipo tan realistas como si estuvieran ahí. Podrías cambiar la sala de reuniones a cualquier cosa que quieras o incluso transformar tu entorno para que coincida con la vida real.

Avatares Codec de Meta – Mejora significativa sobre los avatares de las salas de trabajo | Imagen: Entrevista Lex Fridman

Estos avatares ya están presentes en el Apple Vision Pro como Personas Espaciales, y se espera que estén incluidos en el próximo casco Meta Quest Pro en 2025, con nombre en código “La Jolla”. Estas empresas reconocen el impacto potencial en la vida de las personas: inicialmente, el casco se comprará como una computadora personal para el trabajo, pero eventualmente, servirá como un medio para conectar con otros. Imagina llamar a un miembro de la familia a cientos de millas de distancia y en lugar de ver su cara en una pantalla sostenida con la mano, verlos completamente en el espacio 3D, ya sea en tu propia habitación o en un entorno virtual. Es como si se hubieran teletransportado a ti.

Y sí, mencioné que el casco se compraría como una computadora personal. Sin embargo, los avatares ultrarrealistas no serán la única razón para comprar este dispositivo como un computador. Anteriormente, al discutir los problemas con Horizon Workrooms y por qué nadie los usa, señalé que hay muchos más problemas al respecto: problemas que son fundamentales y no culpa de Horizon Workrooms en sí.


¿Qué necesita ser arreglado?

Primero, hablemos de la resolución del casco. Es un problema sencillo. Apple Vision Pro ha abordado esto con paneles increíblemente densos en píxeles, presumiendo una resolución de 3,660 × 3,200 por ojo. Aunque siempre hay espacio para mejorar, esta resolución es actualmente de primera categoría y suficiente. Puede reemplazar efectivamente tu monitor con sus paneles OLED de alta resolución que ofrecen negros profundos y excelentes ratios de contraste. Además, puedes tener tantas de estas pantallas como necesites.

En segundo lugar, la Experiencia de Usuario y la Interfaz de Usuario, un desafío mayor en VR y AR. Apple ha sobresalido en esta área con su interacción de mano Gaze + Pinch, ofreciendo una experiencia suave y amigable para el usuario. Usar el Apple Vision Pro es conveniente porque se integra a la perfección en el ecosistema de Apple. Puedes extender la pantalla de tu Mac simplemente mirando y pellizcando, o copiar fácilmente algo de tu iPhone y pegarlo en tu Vision Pro. Estos detalles aparentemente menores contribuyen a una experiencia de sistema operativo cohesiva y bien funcionante.

Y en tercer lugar, hablemos de comodidad. Este es un área donde la mayoría de los cascos se quedan cortos, excepto por opciones como Bigscreen Beyond, pero ese es un casco solo para PCVR. Mira, como un entusiasta de VR/AR, estoy dispuesto a pasar 8 horas en un casco si es cómodo y conveniente, con todo lo que necesito justo allí. Pero incluso yo lucho con un peso de 650g en el frente. Considera a los usuarios casuales: siempre optarán por un PC tradicional si todo lo que necesitan hacer es sentarse y encender un PC. Ninguna molestia en sus cabezas, solo un monitor frente a ellos.

Apple Vision Pro Mixed-Reality
UI de Apple Vision Pro. | Imagen: Apple

Si es ligero, cómodo, de alta resolución, y ofrece una experiencia significativamente mejor que trabajar remotamente con tu laptop, podría convertirse de hecho en un elemento básico en los lugares de trabajo, proporcionado por los empleadores para mejorar la productividad. Sin embargo, creo que la popularidad de los cascos también provendrá de otros factores como juegos, consumo de medios y conectividad social simultáneamente.

Estoy de acuerdo con Thompson en que la trayectoria de crecimiento podría asemejarse a la de los PC, pero solo una vez que la tecnología XR madure aún más. Sin embargo, los tiempos son diferentes ahora que en aquel entonces; los juegos ya son un medio muy popular, y ver contenido resulta ser una experiencia mucho más superior en dispositivos como el Apple Vision Pro en comparación con un televisor tradicional.

Pero mira, hay otro aspecto que Thompson no abordó en ese momento. Estaba muy centrado en el lado de la VR. Creo firmemente que la Realidad Aumentada (y la Realidad Mixta) demostrará ser más útil que la VR. Imagina un futuro donde cada persona en tu hogar tenga un casco o gafas, igual que cualquier otro dispositivo electrónico personal, y puedas sincronizar todo lo que ves. ¿Quieres ver una película? Claro, coloquemos una pantalla virtual gigante que ambos podamos ver en la misma habitación. El televisor se vuelve innecesario en tal escenario.

En general, creo que Thompson acertó en muchas cosas. Las empresas probablemente se convertirán en un mercado significativo tanto para la VR como para la AR. Las empresas invertirán en cascos si mejoran aspectos fundamentales del trabajo (sin embargo, las gafas serían mucho más prácticas en este caso, ya que los cascos son dispositivos muy personales que quizás no se ajusten perfectamente a todos), y luego más personas los comprarán para usos más amplios como juegos o consumo de medios.

Sin embargo, en mi opinión, la Realidad Aumentada (incluida la Realidad Mixta) ocupará una porción mucho más grande de este espacio en comparación con la VR. La gente seguirá usando la VR, pero probablemente no pasarán la mayoría de su día en entornos virtuales.

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