Buscar en
Logitech MX INK AWE24 US

AWE24 USA – Najciekawsze ogłoszenia z największego wydarzenia VR/AR

Właśnie zakończyło się AWE24 USA, największe na świecie wydarzenie VR/AR. Nie było cię tam? Bez obaw, oto podsumowanie najbardziej interesujących rzeczy które się tam wydarzyły.

AWE to wydarzenie poświęcone technologiom XR, w tym VR, AR, MR, a ostatnio także AI. To miejsce, gdzie można dowiedzieć się o najnowszych badaniach prosto od różnych firm i poznać interesujących ludzi z branży.

AWE organizuje wydarzenia na całym świecie, z największym w USA w czerwcu. Odbywają się także wydarzenia w Europie i Azji. Ten artykuł skupi się na tym, co działo się na AWE24 USA.


Ktoś zrobił EyeSight lepiej niż Apple?

Co robi z AWE tak interesujące wydarzenie to fakt, że ciekawe nowinki lub technologie można znaleźć zarówno od mniejszych, jak i większych wystawców. Niektórzy twierdzą, że to mniejsi wystawcy są najbardziej kreatywni i odważni, co ma pewne uzasadnienie. Tu przykłąd – Pamiętacie EyeSight od Apple, kluczową funkcję Apple Vision Pro? Spotkała się z krytyką za zbyt niską jasność i rozdzielczość, a także ogólnie… dosyć nieciekawy wygląd.

Apple Vision Pro EyeSight The Verge
Apple Vision Pro EyeSight | Źródło: Recenzja The Verge

Z wieloma obszarami wymagającymi poprawy, niektóre firmy podjęły ryzyko i spróbowały je faktycznie poprawić. Jedną z nich jest UltraReality. Ta firma specjalizuje się w tworzeniu wyświetlaczy 3D, aby pokazać „zaawansowane możliwości na przednich ekranach urządzeń XR”. Oto film z ich demonstracji na AWE24 USA:

Aby nie było tu dezorientacji – te „gogle” to najprawdopodobniej tylko przedni wyświetlacz, podczas gdy Apple Vision Pro to w pełni samodzielne urządzenie z dwoma procesorami, ekranami, optyką i dodatkowym wyświetlaczem z przodu. Apple najpewniej poprawi EyeSight, aby dorównać ekranom z filmu w nadchodzących latach.


Logitech’s MX Ink – Faktycznie przydatny Rysik VR dla Meta Quest

Rysik MX Ink firmy Logitech to pierwszy kontroler innej firmy, który działa natywnie z goglami Meta Quest. Wstępne wrażenia sugerują, że jest to solidny i wart uwagi produkt.

Tony, bloger piszący o VR, miał okazję przetestować ten rysik na AWE24 USA i podzielił się swoimi wrażeniami na swoim blogu, Skarredghost. Według Tony’ego, rysik działał świetnie, zwłaszcza na twardych powierzchniach. Ma on trzy przyciski: środkowy przycisk jest głównym, który naciskasz, aby rysować w powietrzu. Tony wspomniał o problemach z przypadkowym naciskaniem dwóch innych przycisków, które mają różne funkcje w zależności od aplikacji, ale inni użytkownicy nie mieli tego problemu. Prawdopodobnie to kwestia przyzwyczajenia.

Draw, sculpt in VR with Logitech's MX INK
AWE24 USA Logitech MX Ink dla gogli Quest

Kolejna wczesna recenzja pojawiła się od RoadToVR. Dziennikarz Ben Lang miał okazję prywatnie przetestować ten produkt, i tu też nie obyło się bez pochwał. Rysik Logitech MX Ink ma czułą na nacisk końcówkę, która sprawia, że rysowanie na twardych powierzchniach jest naturalne. Co ciekawe, przycisk używany do rysowania w powietrzu jest również czuły na nacisk. Cena rysika MX Ink firmy Logitech wynosi 130 dolarów, co wydaje się dosyć rozsądną ceną. Rysik posiada także kilka akcesoriów, w tym „Inkwell Dock” za 40 dolarów, czyli stację ładującą dla długopisu, oraz „MX Mat” za 50 dolarów, które jest matą opisywaną przez Logitech jako zapewniającą „doświadczenie rysowania podobne do papieru”.


Sony VR/AR – Gogle dla profesjonalistów i twórców

Te gogle zostały ogłoszone w styczniu na targach CES w tym roku, ale nadal brakuje im oficjalnej daty wydania. Mimo ciszy w eterze przez ostatnie miesiące, na AWE24 USA wiele osób miało okazję wypróbować gogle i podzielić się swoimi opiniami o doświadczeniach.

Sony VRAR Headset
Zdjęcie: Sony

Te gogle oferują wyświetlacze „4K” (chociaż dokładna rozdzielczość nie jest znana), kolorowe kamery Passthrough, optykę typu pancake, wizjer podnoszony do góry i parę unikalnych kontrolerów. Jeden kontroler przypomina wskaźnik obsługiwany palcem wskazującym, podczas gdy drugi to mały pierścień sterowany kciukiem. Gogle zaprojektowane zostały z myślą o architektach i projektantach którzy chcieliby oglądać swoje modele w pełnym twójwymiarze, chociaż to oczywiście nie wszystko co te gogle potrafią.

Pierwsze wrażenia z UploadVR sugerują słabe pole widzenia (poniżej 100 stopni na przekątnej) i zawodną jakość śledzenia obu kontrolerów. UploadVR miało jednak ograniczony czas na korzystanie z gogli, a aktualizacje oprogramowania mogą potencjalnie rozwiązać problemy z śledzeniem. Potrzeba więcej testów i recenzji, aby w pełni zrozumieć mocne i słabe strony tych gogli.

Sony VR/AR Headset
Gogle VR/AR od Sony | Zdjęcie: Sony

Buty FreeAim – wszechkierunkowe buty do lokomocji VR

Jeśli interesujesz się VR, prawdopodobnie słyszałeś o bieżniach zrobionych specjalnie pod wirtualną rzeczywistość. Pozwalają one na swobodne poruszanie się w VR, pozostając względnie nieruchomym w rzeczywistości. Jednak te bieżnie mają znaczne problemy. Są drogie w produkcji, za duże i często napotykają problemy, jak na przykład fakt, że bieżnia nie potrafi zawsze wymierzyć siły z jaką powinna przenieść cię na jej środek gdy użytkownik drastycznie przestaje się poruszać lub biegać. To doprowadza do cofnięcia się o niekiedy nawet parę metrów do tyłu, mimo, że już dawno stanąłeś w miejcu. Problemów tego typu jest sporo, dlatego wiele konsumenckich VR „bieżni” bardziej przypominają… bieżnie ślizgowe, które są znacznie łatwiejsze do wykonania.

FreeAim Shoes VR
Zdjęcie: SkarredGhost

Jest to także powód, dla którego niektórzy ludzie szukają alternatywnych sposobów na rozwiązanie problemu lokomocji VR. Jedną z takich innowacji są specjalne buty, koncepcja wprowadzona przez FreeAim na AWE24. Tony z SkarredGhost zrecenzował je i zauważył, że chociaż wciąż istnieją pewne problemy do rozwiązania, przyszłość tego typu urządzeń wygląda obiecująco. Oto kilka kluczowych punktów z jego recenzji:

Strengths:

  • Po przyzwyczajeniu się do nich chodzenie wydaje się całkiem naturalne
  • Są mniej masywne i ciężkie w porównaniu z konkurentami, takimi jak EktoVR

Weaknesses:

  • Obawy dotyczące bezpieczeństwa
  • Nauka chodzenia wymaga czasu
  • Problemy z wykrywaniem chodzenia
  • Wysoki koszt – wersja Enterprise będzie sprzedawana za 5000 dolarów, podczas gdy FreeAim ma na celu ustalenie ceny wersji konsumenckiej na 1000 dolarów


Xreal Air 2 Ultra z Beam Pro

XReal jest firmą znaną z produkcji inteligentnych okularów z wyświetlaczami do przeglądania treści. Ich okulary są 0-DoF, co oznacza, że treść na ekranach zawsze obraca się razem z tobą. Aby rozwiązać ten problem i wejść poziom wyżej, firma ogłosiła XReal Beam, jest to pudełko z baterią i procesorem Snapdragon, które umożliwia 3-DoF. Oznacza to, że oglądane na okularach treści pozostają nieruchome w miejscu, gdy obracasz głowę, ale przesuwają się wraz z tobą, gdy fizycznie poruszasz się w przestrzeni.

XReal Air 2 Ultra
XReal Air 2 Ultra | Zdjęcie: XReal

XReal jednak właśnie zaprezentował swój najnowszy produkt, XReal Beam Pro. Nadal funkcjonuje jako dedykowane „pudełko” z baterią i procesorem, ale teraz bardziej przypomina telefon niż tylko jakieś tam pudełko. Technicznie jest telefonem, ale jest nie ma na celu go zastąpić. Posiada ekran dla lepszego interfejsu użytkownika oraz może również nagrywać wideo i zdjęcia 3D. Jego kamera ma rozstaw 50 mm, znacznie więcej niż na przykład iPhone 15 Pro.

Jednak najważniejszą zdolnością, którą XReal Beam Pro umożliwia ich okularom, jest tryb 6-DoF, przekształcający XReal Air 2 Ultra z inteligentnych okularów w pełnoprawne okulary AR. 6-DoF pozwala umieścić treść w przestrzeni, czy to podczas poruszania się po domu, czy siedzenia na kanapie. Jest to standard dla gogli VR dzisiaj i będzie dla przyszłych okularów AR, ale XReal Air 2 Ultra z Beam Pro oferuje tę możliwość już teraz.

XReal był obecny na AWE24 USA, aby zademonstrować swój Beam Pro z XReal Air 2 Ultra. Wrażenia z pierwszych pokazów były pozytywne, a biorąc pod uwagę doświadczenie XReal w produkcji inteligentnych okularów, autentycznie może coś z tego wyjść.

XReal-Beam-Pro
XReal Beam Pro | Zdjęcie: Xreal

HyperVision, Gogle VR z Gigantycznym Polem Widzenia (FOV)

Jeżeli czytasz ten artykuł, to zakładam, że próbowałeś/aś już kiedyś VR. Dam sobie uciąć rękę, że pierwsze co mogło Ci się rzucić w oczy (oprócz entuzjazmu i zaskoczenia), jest stosunkowo małe pole widzenia (FOV). Kontynuuje to być wyzwaniem dla nawet dzisiejszych gogli VR, ponieważ większość oferuje pole widzenia w zakresie około 100-110 stopni poziomo i 90-100 stopni pionowo. W porównaniu z tym ludzkie pole widzenia obejmuje około 200 stopni poziomo i 120 stopni pionowo.

Niektóre firmy próbowały rozwiązać ten problem, jak Pimax. Ich gogle oferowały szerokie FOV, sięgające do 180 stopni w niektórych modelach. Jednak napotkały one wyzwania, takie jak zniekształcenia, duży ciężar i rozmiar oraz niższa rozdzielczość ze względu na gigantyczne jak na gogle VR wyświetlacze, co skutkowało zmniejszoną gęstością pikseli. Poprawa FOV wiąże się z kilkoma wyzwaniami, co skłoniło HyperVision do eksploracji innego podejścia.

Zamiast próbować pomieścić dwa duże wyświetlacze i optykę, zdecydowali się na cztery wyświetlacze i soczewki. Wygląda to tak:

Hypervision 240 degrees
Zdjęcie: SadlyitsBradley, AWE23 USA

Te gogle, chociaż obecnie możliwe do wypróbowania stacjonarnie, oferuje pole widzenia 240 stopni. Wykorzystuje wyświetlacze micro-OLED i cztery „zszyte” soczewki. Według użytkownika, który ten headset wypróbował, kreska która dzieli dwie rózne soczewki jest całkowicie niewidoczne. Jednak, jak zauważył Ben Lang w swoim komentarzu do tego posta, oddzielenie może być bardziej widoczne, gdyby gogle można było testować podczas ruchu.


Varjo Teleport

Czy kiedykolwiek chciałeś… się teleportować? Na pewno każdy z nas choć raz pomyślał co by było gdyby się dało. Niestety, to nadal nie jest możliwe – Tu żadnych niespodzianek nie ma. Jednak możliwa jest metoda skanowania 3D stworzona przez Varjo, która tworzy realistyczne sceny VR za pomocą tylko iPhone’a. Te sceny zostały opisane jako wyglądające „niesamowicie dobrze”, z niektórymi przypominającymi sen, a inne – trochę gorzej zeksanowane – nie spełniające oczekiwań. Wszystko zależy od jakości skanu.

No dobra, ale gdzie użytkownicy mogą oglądać i eksplorować swoje zeskanowane środowisko 3D? Oczywiście w goglach VR. Konkretnie w goglach od Varjo, znanymi jako XR-4. Są to najnowsze i najbardziej zaawansowane gogle tej firmy.

Varjo Teleport jest obecnie w „etapie przedpremierowym” i nie zostanie wdrożony w najbliższym czasie. Jednak ten projekt jest rozwijany od kilku lat i ma stać się znaczącym punktem koncentracji firmy – zdecydowanie warto na to czekać.

Gogle Varjo XR4

UltraLeap na okularach Meta Ray-Ban z „kamerami zdarzeniowymi”

UltraLeap jest firmą znaną z wczesnych inwestycji w technologię śledzenia rąk i nadal jest uznawane za mające najlepszą dostępną jakość śledzenia rąk. Jednak dotąd żadne gogle na rynku nie integrowały bezpośrednio technologii UltraLeap do swoich kamer. Fakt, zdarzało się, że niektóre gogle (zwykle te z oddziału Enterprise) integrowały ich technologię, ale odbywało się to za pomocą oddzielnego „pudełka” ze wszystkimi kamerami i czujnikami do śledzenia rąk, który był mocowany do gogli.

Tony z SkarredGhost miał okazję wypróbować demo z nowymi goglami referencyjnymi Goertek z wbudowaną technologią UltraLeap. Ogólnie rzecz biorąc, doświadczenie było pozytywne, chociaż Tony napotkał problemy z dokładnością mikroruchów – ruchów ręki, które wykrywają subtelne gesty, takie jak przesuwanie kciuka po palcu wskazującym. Jednak to demo może nie reprezentować najbardziej przekonującej prezentacji UltraLeap.

UltraLeap Hand Tracking on Ray-Ban Meta Smartglasses
UltraLeap na okularach Ray-Ban Meta | Zdjęcie: SkarredGhost

Co więcej, intrygujące jest zintegrowanie kontrolera UltraLeap do okularów Meta Ray-Ban do sterowania urządzeniem. W przeciwieństwie do używania kamer do wykrywania rąk (co byłoby zbyt energochłonne dla okularów), osiągnięto to za pomocą technologii zwanej „kamerami zdarzeniowymi”.

Okulary były wyposażone w kontroler z kamerą zdarzeniową skierowaną w dół, pozwalającą użytkownikowi wygodnie opierać rękę na kolanie lub innej powierzchni. Użytkownicy mogli przesuwać kciukiem po palcu wskazującym, aby zmieniać muzykę. Według raportu Tony’ego dokładność mikroruchów była znacznie lepsza w porównaniu z demonstracją gogli VR.

UltraLeap Hand Tracking on Ray-Ban Meta Smartglasses
UltraLeap on Ray-Ban Meta Smartglasses | Image: SkarredGhost

Ale chwila, czym są te całe kamery zdarzeniowe? Cóż – to technologia, która może być odpowiednia dla przyszłych okularów AR. Kamery zdarzeniowe, znane również jako sensory wizji dynamicznej (DVS), różnią się fundamentalnie od tradycyjnych kamer opartych na klatkach. Zamiast rejestrować obrazy w stałych odstępach czasu, kamery zdarzeniowe wykrywają zmiany w scenie asynchronicznie. Każdy piksel niezależnie rejestruje zmiany jasności, tworząc ciągły strumień zdarzeń. Dzięki temu uzyskuje się niezwykle wysoką rozdzielczość czasową i niskie opóźnienie, co czyni kamery zdarzeniowe idealnymi do szybko poruszających się scen i warunków słabego oświetlenia.

Ogólnie rzecz biorąc, doświadczenie z używaniem UltraLeap na okularach Meta Ray-Ban było podobno całkiem dobre. Jednak używanie kamer zdarzeniowych miało wady, w tym potrzebę dużego kontrolera po jednej stronie okularów oraz połączenie z zewnętrznym „pudełkiem” za pomocą przewodu. Te problemy można poprawić, co potencjalnie doprowadzi do mniejszych form w przyszłości.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *