Αναζήτηση
Ανάπτυξη της VR και των PC

Συγκρίνοντας την άνοδο της δημοτικότητας του VR και του PC: Υπάρχει ομοιότητα; | Ανάλυση 2024

Πριν από τρία χρόνια, ο Ben Thompson έγραψε ένα άρθρο στο οποίο συνέκρινε τη δυνητική ανάπτυξη της αγοράς VR με την αγορά των PC. Η πρόβλεψή του επαληθεύτηκε;

Το άρθρο του Ben Thompson είναι πλέον τριών ετών. Στον κόσμο της τεχνολογίας, τρία χρόνια είναι συνήθως μια αιωνιότητα - περίπου την εποχή που ο Μαρκ Ζούκερμπεργκ μετονόμασε την εταιρεία του από Facebook σε Meta και ανακοίνωσε το όραμά του για το metaverse. Πολλά έχουν αλλάξει μέσα σε αυτά τα τρία χρόνια και πλέον έχουμε μια πιο ξεκάθαρη κατανόηση του οράματος του Ζούκερμπεργκ. Παραδόξως, πολλές από τις ιδέες του Thompson εξακολουθούν να ισχύουν και σε αυτό το άρθρο θα ρίξουμε φως στα λόγια του.

"Η Microsoft και το Metaverse" είναι ο τίτλος του άρθρου. Ο Thompson έγραψε εκτενώς για τη σημασία, τη χρησιμότητα και την προβλεπόμενη αύξηση της δημοτικότητας του Metaverse. Εν ολίγοις, προέβλεψε ότι η VR θα πετύχει με παρόμοιο τρόπο με την επανάσταση των PC, από τη στιγμή που θα προσφέρει έναν καλύτερο τρόπο για να είναι κανείς παραγωγικός. Έκανε επίσης μια ενδιαφέρουσα σύγκριση μεταξύ των επιτυχιών της Microsoft και της Apple σε διαφορετικούς κλάδους.

Η Apple δημιούργησε το iPhone, μια συσκευή "απείρως πιο ικανό [από ένα κινητό τηλέφωνο εκείνη την εποχή] για λίγες μόνο εκατοντάδες δολάρια περισσότερα". Όλοι ήξεραν τι είναι το τηλέφωνο και πώς μπορούσε να βελτιώσει τη ζωή τους με κλήσεις και μηνύματα - ουσιαστικά, με την ανταλλαγή πληροφοριών. Αυτή η χρησιμότητα έκανε το iPhone, με αυτά τα χαρακτηριστικά και πολλά άλλα, μια τεράστια επιτυχία. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές, ωστόσο, ήταν εντελώς διαφορετικοί.

"Οι υπολογιστές, ωστόσο, δεν είχαν αυτό το πλεονέκτημα: το μεγαλύτερο μέρος της καταναλωτικής αγοράς δεν είχε καμία γνώση ή ενδιαφέρον για τους υπολογιστές- αντίθετα, οι περισσότεροι άνθρωποι συναντούσαν τους υπολογιστές για πρώτη φορά στην εργασία τους. Οι εργοδότες αγόραζαν στους υπαλλήλους τους υπολογιστές επειδή οι υπολογιστές τους έκαναν πιο παραγωγικούς- και στη συνέχεια, καθώς οι καταναλωτές συνήθιζαν να χρησιμοποιούν τους υπολογιστές στη δουλειά, όλο και περισσότεροι από αυτούς ήθελαν να αγοράσουν έναν υπολογιστή για το σπίτι. Και καθώς αυξανόταν ο αριθμός των οικιακών υπολογιστών, αυξανόταν και η ευκαιρία της αγοράς για τους προγραμματιστές εφαρμογών που δεν σχετίζονται με την εργασία, όπως τα παιχνίδια". Ο Ben Thompson στο ιστολόγιό του Stratechery

Ο Thompson τόνισε ότι οι συσκευές εικονικής πραγματικότητας θα ακολουθήσουν παρόμοια πορεία, κερδίζοντας δημοτικότητα καθώς οι εργοδότες θα αρχίσουν να τις δίνουν στους υπαλλήλους για να αυξήσουν τη συνεργασία στον κόσμο της απομακρυσμένης εργασίας. Ωστόσο, ο ίδιος το έβλεπε από τη σκοπιά του εργοδότη κατά την εποχή του COVID, όταν όλοι ήταν περιορισμένοι στα σπίτια τους. Τρία χρόνια αργότερα, η απομακρυσμένη εργασία, αν και εξακολουθεί να είναι δημοφιλής, δεν είναι πλέον τόσο σημαντική όσο ήταν κατά τη διάρκεια της πανδημίας. Οι άνθρωποι δεν είναι ακόμη πρόθυμοι να περάσουν χρόνο σε εικονικές αίθουσες εργασίας φορώντας κάποιου είδους γυαλιά.

Ναι, είπα "όχι ακόμη", διότι πιστεύω ότι ο Τόμσον έχει κάποια καλά επιχειρήματα. Φέρνει μια ενδιαφέρουσα προοπτική, αν και ατελή σήμερα. Θα εξηγήσω το γιατί παρακάτω.

Quest 3 και Quest Pro


3 χρόνια μετά - Τι έχει αλλάξει;

Τώρα γνωρίζουμε πολύ περισσότερα από όσα ήξερε ο Τόμσον τότε. Πρώτον, υπάρχουν νέα και προηγμένα γυαλιά μικτής πραγματικότητας, όπως το Apple Vision Pro και το Meta Quest 3. Ο Thompson προέβλεψε σωστά ότι η Apple θα επικεντρωθεί στην AR και όχι στην VR, αλλά υποστήριξε ότι αυτή ήταν η λάθος προσέγγιση και ότι η εικονική πραγματικότητα θα είναι πιο σημαντική από την επαυξημένη πραγματικότητα.

Ο Thompson πιστεύει ότι η συνεργασία σε VR και η εργασία είναι καλύτερη από ό,τι σε μια οθόνη φορητού υπολογιστή λόγω της αίσθησης της "παρουσίας". Είναι αλήθεια - αν έχετε δοκιμάσει ποτέ κοινωνικές εφαρμογές σε VR, πιθανώς γνωρίζετε ότι μπορείτε πραγματικά να νιώσετε ότι βρίσκεστε δίπλα σε ζωντανά όντα σε έναν εικονικό κόσμο. Ωστόσο, κανείς δεν εργάζεται ή δεν θέλει να εργαστεί στην εφαρμογή "Workrooms" που ανέπτυξε η Meta και οι άνθρωποι που πραγματικά εργάζονται φορώντας γυαλιά είναι μια σημαντική θέση. Η εφαρμογή Workrooms της Meta είναι επίσης μη δημοφιλής λόγω των καρτουνίστικων avatars (μεταξύ άλλων λόγων που θα συζητήσω αργότερα).

Εδώ είναι οι αίθουσες εργασίας Meta. Τα άβαταρ μοιάζουν πολύ καρτουνίστικα | Εικόνα: Meta

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο εταιρείες όπως η Apple και η Meta εστιάζουν σε μεγάλο βαθμό σε υπερρεαλιστικά avatars. Ο Thompson είχε δίκιο - η VR μπορεί να προσφέρει ένα καλύτερο εργασιακό περιβάλλον, αλλά κατά τη γνώμη μου δεν θα περιοριστεί στην απομακρυσμένη εργασία. Έχει τη δυνατότητα να είναι καλύτερη ακόμη και σε σύγκριση με την εργασία σε πραγματικό περιβάλλον, αλλά όχι μόνο λόγω της ευκολίας της εργασίας από οπουδήποτε.

Φανταστείτε αν τα γυαλιά μπορούσαν να δημιουργήσουν avatars τόσο ρεαλιστικά όσο αυτά στο demo Τα Avatars του κωδικοποιητή Meta. Η Meta ισχυρίζεται ότι τα προβλήματα του Codec Avatars έχουν σχεδόν λυθεί, εκτός από το βασικό πρόβλημα της διαδικασίας σάρωσης. Ας υποθέσουμε όμως ότι όλα λειτουργούν: θα μπορούσατε να σκανάρετε τον εαυτό σας με τα γυαλιά σε λιγότερο από ένα λεπτό και να δημιουργήσετε το υπερρεαλιστικό avatar σας. Στη συνέχεια θα μπορούσατε να ενταχθείτε σε μια εικονική αίθουσα εργασίας και να βλέπετε όλους τους συναδέλφους σας τόσο ρεαλιστικά σαν να ήταν πραγματικά δίπλα σας. Θα μπορούσατε να μετατρέψετε την αίθουσα συσκέψεων σε όποιο περιβάλλον θέλατε ή ακόμη και να τη μετατρέψετε στο περιβάλλον σας με τις έγχρωμες κάμερες Passthrough.

Τα άβαταρ Codec της Meta - μια σημαντική βελτίωση σε σχέση με τα άβαταρ του εργαστηρίου | Εικόνα: Συνέντευξη Lex Fridman

Αυτά τα avatars υπάρχουν ήδη στο Vision Pro της Apple ως Spatial Personas και αναμένεται να συμπεριληφθούν στα επόμενα γυαλιά Meta Quest Pro το 2025, με την κωδική ονομασία "La Jolla". Οι εταιρείες αυτές βλέπουν τον πιθανό αντίκτυπο αυτής της τεχνολογίας στη ζωή των ανθρώπων: αρχικά, τα γυαλιά θα αγοραστούν ως προσωπικός υπολογιστής για την εργασία, αλλά τελικά θα χρησιμεύσουν απλώς ως ένας καλύτερος τρόπος επικοινωνίας μεταξύ τους. Φανταστείτε να καλείτε ένα μέλος της οικογένειας που βρίσκεται εκατοντάδες χιλιόμετρα μακριά και αντί να βλέπετε το πρόσωπό του σε μια ορθογώνια οθόνη τηλεφώνου, να το βλέπετε πλήρως σε τρισδιάστατο χώρο - είτε στο δικό σας δωμάτιο είτε σε ένα εικονικό περιβάλλον. Είναι σαν να τηλεμεταφέρεται σε εσάς.

Και ναι, ανέφερα ότι τα γυαλιά θα αγοράζονται ως προσωπικός υπολογιστής. Ωστόσο, τα εξαιρετικά ρεαλιστικά avatars δεν θα είναι ο μόνος λόγος για να αγοράσετε τη συσκευή ως πραγματικό υπολογιστή. Νωρίτερα, όταν συζητούσαμε για τα προβλήματα του Horizon Workrooms από τη Meta και γιατί κανείς δεν το χρησιμοποιεί, επεσήμανα ότι υπάρχουν πολλά άλλα προβλήματα - θεμελιώδη προβλήματα που δεν οφείλονται στο ίδιο το Horizon Workrooms.


Τι πρέπει να διορθωθεί;

Πρώτον, ας μιλήσουμε για την ανάλυση των γυαλιών. Αυτό είναι ένα απλό ζήτημα. Η Apple Vision Pro έχει λύσει αυτό το πρόβλημα με πάνελ απίστευτης πυκνότητας εικονοστοιχείων, προσφέροντας ανάλυση 3,660 × 3,200 με το μάτι. Παρόλο που υπάρχει πάντα περιθώριο βελτίωσης, αυτή η ανάλυση είναι προς το παρόν επαρκής. Μπορεί να αντικαταστήσει αποτελεσματικά την οθόνη σας χάρη στα πάνελ OLED υψηλής ανάλυσης, τα οποία παρέχουν βαθύ μαύρο και εξαιρετικές αναλογίες αντίθεσης. Επιπλέον, μπορείτε να έχετε όσες από αυτές τις οθόνες χρειάζεστε.

Δεύτερον, το UI και το UX, μια σημαντική πρόκληση για την εικονική πραγματικότητα και το AR. Η Apple έχει επιτύχει σε αυτόν τον τομέα με την αλληλεπίδραση Gaze + Pinch, προσφέροντας μια ομαλή και φιλική προς το χρήστη εμπειρία διεπαφής. Η χρήση του Apple Vision Pro είναι επίσης βολική, καθώς ενσωματώνεται απρόσκοπτα στο οικοσύστημα της Apple. Μπορείτε να επεκτείνετε την οθόνη του Mac σας απλά κοιτάζοντάς την και πατώντας τα δάχτυλά σας ή να αντιγράψετε εύκολα κάτι από το iPhone σας και να το επικολλήσετε στο Vision Pro. Αυτές οι φαινομενικά μικρές λεπτομέρειες συμβάλλουν σε ένα συνεπές και καλά λειτουργικό λειτουργικό σύστημα.

Και τρίτον, ας μιλήσουμε για την άνεση. Αυτός είναι ένας τομέας όπου τα περισσότερα γυαλιά απλά υπολείπονται, με εξαίρεση επιλογές όπως το Bigscreen Beyond, αλλά αυτό είναι ένα γυαλί μόνο για PCVR. Θα είμαι ειλικρινής - ως λάτρης της VR/AR, είμαι πρόθυμος να περάσω 8 ώρες με γυαλιά αν είναι αρκετά άνετα. Αλλά ακόμη και εγώ δεν μπορώ να αντέξω 650 γραμμάρια σε ένα το μπροστινό μέρος γυαλιά. Τώρα κοιτάξτε τους πιο "περιστασιακούς" χρήστες - αυτοί θα επιλέξουν πάντα έναν υπολογιστή αντί για γυαλιά, αν το μόνο που έχουν να κάνουν είναι να καθίσουν και να τον ενεργοποιήσουν. Καμία ενόχληση στο κεφάλι, μόνο η οθόνη μπροστά τους.

Apple Vision Pro Μικτή πραγματικότητα
Διεπαφή χρήστη Apple Vision Pro. | Εικόνα: Apple

Εάν τα γυαλιά είναι ελαφριά, άνετα, έχουν υψηλή ανάλυση και προσφέρουν πολύ καλύτερη εμπειρία από την εργασία από απόσταση σε φορητό υπολογιστή, θα μπορούσαν πράγματι να γίνουν βασικό στοιχείο στους χώρους εργασίας, που θα παρέχονται από τους εργοδότες για την αύξηση της παραγωγικότητας. Ωστόσο, νομίζω ότι η δημοτικότητα των γυαλιών θα οδηγηθεί και από άλλους παράγοντες, όπως το gaming, η κατανάλωση μέσων ενημέρωσης και η κοινωνική συνδεσιμότητα ταυτόχρονα.

Συμφωνώ με τον Thompson ότι η πορεία ανάπτυξης μπορεί να μοιάζει με εκείνη των υπολογιστών, αλλά μόνο καθώς η τεχνολογία XR ωριμάζει περαιτέρω. Ωστόσο, οι καιροί είναι διαφορετικοί σήμερα από ό,τι τότε: το gaming είναι ήδη ένα πολύ δημοφιλές μέσο και η παρακολούθηση περιεχομένου αποδεικνύεται πολύ καλύτερη εμπειρία σε συσκευές όπως η Apple Vision Pro σε σύγκριση με μια παραδοσιακή τηλεόραση.

Υπάρχει όμως και μια άλλη πτυχή που ο Τόμσον δεν αντιμετώπισε. Επικεντρώθηκε πολύ στην εικονική πραγματικότητα. Πιστεύω ακράδαντα ότι η επαυξημένη πραγματικότητα (και η μικτή πραγματικότητα) θα αποδειχθεί πιο χρήσιμη από την VR. Φανταστείτε ένα μέλλον όπου όλοι στο σπίτι σας θα έχουν γυαλιά μικτής πραγματικότητας ή γυαλιά AR - ακριβώς όπως κάθε άλλη προσωπική ηλεκτρονική συσκευή. Φανταστείτε να μπορείτε να συγχρονίζετε ό,τι βλέπετε. Θέλετε να παρακολουθήσετε μια ταινία; Βέβαια, ας τοποθετήσουμε μια γιγαντιαία εικονική οθόνη την οποία θα μπορούν να βλέπουν όλα τα άτομα στο σπίτι στο ίδιο σημείο. Η τηλεόραση καθίσταται περιττή σε ένα τέτοιο σενάριο.

Συνολικά, νομίζω ότι ο Τόμσον είχε δίκιο για πολλά πράγματα. Οι επιχειρήσεις είναι πιθανό να αποτελέσουν σημαντική αγορά τόσο για την VR όσο και για την AR. Οι εταιρείες θα επενδύσουν σε γυαλιά αν βελτιώσουν τις θεμελιώδεις πτυχές της εργασίας (ωστόσο, τα γυαλιά θα ήταν πολύ πιο βολικά σε αυτή την περίπτωση, καθώς τα γυαλιά είναι πολύ προσωπικές συσκευές που μπορεί να μην ταιριάζουν τέλεια σε όλους), και στη συνέχεια περισσότεροι άνθρωποι θα τα αγοράσουν για ευρύτερες εφαρμογές όπως το gaming ή η κατανάλωση μέσων ενημέρωσης.

Ωστόσο, κατά τη γνώμη μου, η επαυξημένη πραγματικότητα (συμπεριλαμβανομένης της μικτής πραγματικότητας) θα καταλάβει πολύ μεγαλύτερο μερίδιο αυτού του χώρου σε σύγκριση με την εικονική πραγματικότητα. Οι άνθρωποι θα εξακολουθήσουν να χρησιμοποιούν VR, αλλά πιθανότατα δεν θα περνούν το μεγαλύτερο μέρος της ημέρας τους σε εικονικά περιβάλλοντα.

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *