Vergleich des Wachstums von VR und PCs: Sind sie ähnlich? | Analyse im Jahr 2024

Growth of VR and PCs

Vergleich des Wachstums von VR und PCs: Sind sie ähnlich? | Analyse im Jahr 2024

Vor drei Jahren schrieb Ben Thompson einen Artikel, in dem er das potenzielle Wachstum des VR-Marktes mit dem des PC-Marktes verglich. Hat sich seine Vorhersage bewahrheitet?

Bens Artikel ist jetzt drei Jahre alt. Drei Jahre sind in der Technologiewelt normalerweise eine Ewigkeit – es war ungefähr zu dieser Zeit, dass Mark Zuckerberg sein Unternehmen in Meta umbenannte und seine Vision für das Metaverse ankündigte. In diesen drei Jahren hat sich viel verändert, und wir haben jetzt ein klareres Verständnis von der Vision des Unternehmens. Überraschenderweise halten viele von Thompsons Einblicken immer noch stand, und ich möchte über seine Worte nachdenken. “Microsoft und das Metaverse” war der Titel des Artikels. Thompson schrieb ausführlich über die Bedeutung, Benutzbarkeit und das Wachstum des Metaverse. Kurz gesagt, prognostizierte er, dass VR ähnlich wie die PC-Revolution abheben würde, sobald sie eine überlegene Möglichkeit bietet, produktiv zu sein. Er machte auch einen interessanten Vergleich zwischen den Erfolgen von Microsoft und Apple in verschiedenen Branchen. Apple schuf das iPhone, ein Gerät, das „unendlich fähiger [als ein Mobiltelefon zu der Zeit] für nur ein paar hundert Dollar mehr“ war. Jeder wusste, was ein Telefon war und wie es ihr Leben durch Anrufe und Textnachrichten bereichern könnte – im Wesentlichen durch Informationsaustausch. Diese Benutzbarkeit machte das iPhone, mit diesen Funktionen und vielem mehr, zu einem riesigen Erfolg. PCs andererseits waren ganz anders.
„PCs hatten jedoch nicht diesen Vorteil: Die große Mehrheit des Verbrauchermarktes hatte kein Wissen über oder Interesse an Computern; vielmehr begegneten die meisten Menschen Computern zum ersten Mal bei der Arbeit. Arbeitgeber kauften ihren Mitarbeitern Computer, weil Computer sie produktiver machten; dann, als die Verbraucher sich daran gewöhnten, Computer bei der Arbeit zu verwenden, wollte eine immer größere Anzahl von ihnen auch einen Computer für zu Hause kaufen. Und mit der steigenden Anzahl von Heimcomputern wuchs auch die Marktmöglichkeit für Entwickler von Nicht-Arbeitsanwendungen wie Spiele.“ Ben Thompson auf seinem Blog Stratechery
Thompson betonte, dass virtuelle Realitätsgeräte einen ähnlichen Weg einschlagen würden, beginnend damit, dass Arbeitgeber sie Arbeitnehmern geben, um die Zusammenarbeit in einer Welt der Fernarbeit zu verbessern. Er betrachtete dies jedoch aus der Perspektive eines Arbeitgebers in der COVID-Ära, als jeder zu Hause eingesperrt war. Drei Jahre später ist die Fernarbeit, obwohl immer noch beliebt, nicht mehr so bedeutend wie während der Pandemie. Die Menschen sind noch nicht bereit, ihre Zeit in virtuellen Arbeitsräumen mit Headsets zu verbringen. Ja, ich sagte “noch nicht”, denn ich glaube, Thompson hat einen Punkt. Es ist ein guter Punkt, obwohl heute etwas fehlerhaft. Unten werde ich erklären, warum.
Quest 3 and Quest Pro

3 Jahre später – Was hat sich geändert?

Wir wissen jetzt viel mehr als Thompson damals. Zuerst sind neue und fortgeschrittene Mixed-Reality-Headsets eingetroffen, wie das Apple Vision Pro und Meta Quest 3. Thompson prognostizierte korrekt, dass sich Apple auf AR statt auf VR konzentrieren würde, argumentierte jedoch, dass dies der falsche Ansatz sei und dass Virtual Reality wichtiger als Augmented Reality sein würde. Thompson glaubt, dass VR-Zusammenarbeit und -Arbeit einem Laptop-Bildschirm überlegen sind, aufgrund des Gefühls der Präsenz. Das stimmt – wenn Sie jemals soziale Apps in VR ausprobiert haben, wissen Sie, dass es sich anfühlen kann, als wären Sie neben lebenden Wesen in der virtuellen Welt. Jedoch arbeitet niemand und möchte auch nicht in Metas Arbeitsräumen arbeiten wegen der cartoonartigen Avatare (unter anderen Gründen, die ich später besprechen werde).
Dies sind Metas Arbeitsräume. Die Avatare sehen sehr cartoonartig aus | Bild: Meta
Deshalb konzentrieren sich Unternehmen wie Apple und Meta stark auf hyperrealistische Avatare. Thompson hatte recht – VR kann eine überlegene Arbeitsumgebung bieten, aber sie wird nicht nur auf Fernarbeit beschränkt sein. Sie hat das Potenzial, sogar im Vergleich zur Arbeit in einer realen Umgebung überlegen zu sein, aber nicht nur wegen der Bequemlichkeit, von überall aus arbeiten zu können. Stellen Sie sich vor, Headsets könnten Avatare projizieren, die so realistisch sind wie die in Metas Codec Avatars Demo. Meta behauptet, dass Codec Avatare größtenteils ein gelöstes Problem sind, abgesehen von dem grundlegenden Problem des Scanvorgangs. Aber nehmen wir an, es funktioniert: Sie könnten sich selbst mit dem Headset in weniger als einer Minute scannen und einen hyperrealistischen Avatar haben. Dann könnten Sie einem virtuellen Arbeitsraum beitreten und alle Ihre Teamkollegen so realistisch sehen, als wären sie da. Sie könnten den Besprechungsraum in alles verwandeln, was Sie wollen, oder sogar Ihre Umgebung an das wirkliche Leben anpassen.
Metas Codec Avatare – eine bedeutende Verbesserung gegenüber den Arbeitsraum-Avataren | Bild: Lex Fridman Interview
Diese Avatare sind bereits in Apples Vision Pro als räumliche Personas vorhanden und sollen im nächsten Meta Quest Pro Headset 2025, Codename „La Jolla“, enthalten sein. Diese Unternehmen erkennen das potenzielle Auswirkungen auf das Leben der Menschen: Anfangs wird das Headset als persönlicher Computer für die Arbeit gekauft, aber letztendlich wird es als Mittel dienen, um sich mit anderen zu verbinden. Stellen Sie sich vor, Sie rufen ein Familienmitglied an, das Hunderte von Kilometern entfernt ist, und anstatt sein Gesicht auf einem Handheld-Bildschirm zu sehen, sehen Sie es vollständig im 3D-Raum – ob in Ihrem eigenen Zimmer oder in einer virtuellen Umgebung. Es ist, als hätten sie sich zu Ihnen teleportiert.
Und ja, ich erwähnte, dass das Headset als persönlicher Computer gekauft wird. Ultra-realistische Avatare werden jedoch nicht der einzige Grund sein, dieses Gerät als Computer zu kaufen. Früher, als ich über die Probleme mit Horizon Workrooms sprach und warum niemand sie benutzt, wies ich darauf hin, dass es viele weitere Probleme gibt – Probleme, die grundlegend sind und nicht die Schuld von Horizon Workrooms selbst.

Was muss behoben werden?

Zuerst sprechen wir über die Auflösung des Headsets. Es ist ein einfaches Problem. Apple Vision Pro hat dies mit unglaublich pixel-dichten Paneelen angegangen, die eine Auflösung von 3.660 × 3.200 pro Auge bieten. Obwohl immer Raum für Verbesserungen besteht, ist diese Auflösung derzeit erstklassig und ausreichend. Sie kann effektiv Ihren Monitor ersetzen mit ihren hochauflösenden OLED-Panels, die tiefe Schwarztöne und hervorragende Kontrastverhältnisse liefern. Plus, Sie können so viele dieser Bildschirme haben, wie Sie benötigen. Zweitens – die Benutzererfahrung und Benutzeroberfläche, eine große Herausforderung in VR und AR. Apple hat in diesem Bereich mit seiner Gaze + Pinch Handinteraktion, die eine reibungslose und benutzerfreundliche Erfahrung bietet, hervorragende Arbeit geleistet. Das Apple Vision Pro zu verwenden ist bequem, weil es nahtlos in das Apple-Ökosystem integriert ist. Sie können Ihren Mac-Bildschirm einfach durch Blick und Kneifen erweitern oder etwas von Ihrem iPhone einfach kopieren und in Ihr Vision Pro einfügen. Diese scheinbar kleinen Details tragen zu einem kohärenten und gut funktionierenden Betriebssystemerlebnis bei. Und drittens, sprechen wir über Komfort. Dies ist ein Bereich, in dem die meisten Headsets zu kurz kommen, außer Optionen wie Bigscreen Beyond, aber das ist ein PCVR-only Headset. Hören Sie, als VR/AR-Enthusiast bin ich bereit, 8 Stunden in einem Headset zu verbringen, wenn es bequem und praktisch ist, mit allem, was ich brauche, direkt da. Aber selbst ich kämpfe mit einem Gewicht von 650g auf der Vorderseite. Betrachten Sie Gelegenheitsnutzer – sie werden immer einen traditionellen PC wählen, wenn alles, was sie tun müssen, ist sich hinzusetzen und einen PC einzuschalten. Kein Unbehagen auf ihrem Kopf, nur ein Monitor vor ihnen.
Apple Vision Pro Mixed-Reality
Apple Vision Pro UI. | Bild: Apple
Wenn es leicht, komfortabel, hochauflösend ist und ein deutlich besseres Erlebnis bietet als die Arbeit aus der Ferne mit Ihrem Laptop, könnte es tatsächlich zu einem Grundnahrungsmittel am Arbeitsplatz werden, das von Arbeitgebern bereitgestellt wird, um die Produktivität zu steigern. Ich glaube jedoch, dass die Beliebtheit von Headsets auch aus anderen Faktoren wie Spielen, Medienkonsum und sozialer Vernetzung resultieren wird. Ich stimme Thompson zu, dass die Wachstumskurve der von PCs ähneln könnte, aber nur, wenn die XR-Technologie weiter gereift ist. Die Zeiten sind jedoch jetzt anders als damals; Gaming ist bereits ein sehr populäres Medium, und Inhalte anzuschauen erweist sich auf Geräten wie dem Apple Vision Pro im Vergleich zu einem traditionellen Fernseher als weit überlegenes Erlebnis. Aber schauen Sie, es gibt einen weiteren Aspekt, den Thompson damals nicht angesprochen hat. Er konzentrierte sich sehr auf die VR-Seite. Ich bin fest davon überzeugt, dass Augmented Reality (und Mixed Reality) nützlicher sein wird als VR. Stellen Sie sich eine Zukunft vor, in der jeder in Ihrem Haushalt ein Headset oder eine Brille hat – genau wie jedes andere persönliche elektronische Gerät, und Sie könnten alles, was Sie sehen, synchronisieren. Möchten Sie einen Film ansehen? Sicher, platzieren wir einen riesigen virtuellen Bildschirm, den wir beide im selben Raum sehen können. Der Fernseher wird in einem solchen Szenario unnötig.
Insgesamt glaube ich, dass Thompson in vielen Punkten richtig lag. Unternehmen werden wahrscheinlich ein bedeutender Markt sowohl für VR als auch für AR werden. Unternehmen werden in Headsets investieren, wenn sie grundlegende Aspekte der Arbeit verbessern (allerdings wären Brillen in diesem Fall viel praktischer, da Headsets sehr persönliche Geräte sind, die möglicherweise nicht perfekt auf jeden passen), und dann werden mehr Menschen sie für breitere Anwendungen wie Spiele oder Medienkonsum kaufen. Meiner Meinung nach wird jedoch Augmented Reality (einschließlich Mixed Reality) einen viel größeren Teil dieses Raumes einnehmen als VR. Menschen werden weiterhin VR verwenden, aber sie werden wahrscheinlich nicht den Großteil ihres Tages in virtuellen Umgebungen verbringen.

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