Vor drei Jahren schrieb Ben Thompson einen Artikel, in dem er das potenzielle Wachstum des VR-Marktes mit dem des PC-Marktes verglich. Hat sich seine Vorhersage bewahrheitet?
Der Artikel von Ben Thompson ist jetzt drei Jahre alt. In der Welt der Technologie sind drei Jahre normalerweise eine Ewigkeit - etwa zu der Zeit, als Mark Zuckerberg sein Unternehmen von Facebook in Meta umbenannte und seine Vision für das Metaverse ankündigte. In diesen drei Jahren hat sich viel verändert, und wir haben jetzt ein klareres Verständnis von Zuckerbergs Vision. Überraschenderweise sind viele von Thompsons Erkenntnissen immer noch zutreffend, und in diesem Artikel werden wir seine Worte etwas näher beleuchten.
"Microsoft und das Metaverse" ist der Titel des Artikels. Thompson schrieb ausführlich über die Bedeutung, den Nutzen und die prognostizierte Zunahme der Popularität des Metaverse. Kurz gesagt, sagte er voraus, dass VR ähnlich erfolgreich sein wird wie die PC-Revolution, sobald sie eine bessere Möglichkeit bietet, produktiv zu sein. Er stellte auch einen interessanten Vergleich zwischen den Erfolgen von Microsoft und Apple in verschiedenen Branchen an.
Apple hat das iPhone entwickelt, ein Gerät "unendlich viel leistungsfähiger [als ein Mobiltelefon zu dieser Zeit] für nur ein paar hundert Dollar mehr". Alle wussten, was ein Telefon war und wie es ihr Leben durch Anrufe und SMS - im Wesentlichen durch den Austausch von Informationen - verbessern konnte. Dieser Nutzen machte das iPhone mit diesen und vielen anderen Funktionen zu einem großen Erfolg. Bei den PCs war das noch ganz anders.
"Der PC hatte diesen Vorteil jedoch nicht: Der größte Teil des Verbrauchermarktes hatte keine Ahnung von oder kein Interesse an Computern; vielmehr kamen die meisten Menschen erst am Arbeitsplatz mit Computern in Berührung. Die Arbeitgeber kauften ihren Angestellten Computer, weil sie damit produktiver arbeiten konnten; und als sich die Verbraucher daran gewöhnten, Computer am Arbeitsplatz zu benutzen, wollten immer mehr von ihnen einen Computer für zu Hause kaufen. Und als die Zahl der Heim-PCs zunahm, wuchs auch die Marktchance für Entwickler von nicht arbeitsbezogenen Anwendungen, wie z. B. Spielen." Ben Thompson in seinem Stratechery-Blog
Thompson betonte, dass Virtual-Reality-Geräte einen ähnlichen Weg einschlagen und an Popularität gewinnen werden, wenn Arbeitgeber sie ihren Mitarbeitern zur Verfügung stellen, um die Zusammenarbeit in der Welt der Telearbeit zu verbessern. Allerdings betrachtete er die Sache aus der Sicht eines Arbeitgebers während der COVID-Ära, als alle auf ihr Zuhause beschränkt waren. Drei Jahre später ist die Fernarbeit zwar immer noch beliebt, aber nicht mehr so bedeutend wie zu Zeiten der Pandemie. Die Menschen sind noch nicht bereit, ihre Zeit in virtuellen Arbeitsräumen zu verbringen und dabei eine Art Schutzbrille zu tragen.
Ja, ich sagte "noch nicht", weil ich denke, dass Thompson einige gute Argumente vorbringt. Er bringt eine interessante Perspektive ein, wenn auch heute eine unvollkommene. Ich werde weiter unten erklären, warum.

3 Jahre später - Was hat sich geändert?
Heute wissen wir viel mehr, als Thompson damals wusste. Erstens gibt es neue und fortschrittliche Mixed-Reality-Brillen wie die Apple Vision Pro und Meta Quest 3. Thompson sagte richtig voraus, dass Apple sich eher auf AR als auf VR konzentrieren würde, argumentierte aber, dass dies der falsche Ansatz sei und dass die virtuelle Realität wichtiger sei als die erweiterte Realität.
Thompson ist der Meinung, dass die Zusammenarbeit in VR und die Arbeit an einem Laptop-Bildschirm aufgrund des Gefühls der "Präsenz" besser ist. Das stimmt - wenn Sie schon einmal soziale Apps in VR ausprobiert haben, wissen Sie wahrscheinlich, dass man wirklich das Gefühl haben kann, in einer virtuellen Welt neben lebenden Wesen zu sein. Allerdings arbeitet niemand in der von Meta entwickelten "Workrooms"-App oder möchte dort arbeiten, und Menschen, die tatsächlich arbeiten, während sie eine VR-Brille tragen, sind eine beträchtliche Nische. Die Workrooms-App von Meta ist auch wegen der cartoonartigen Avatare unbeliebt (neben anderen Gründen, auf die ich später noch eingehen werde).

Deshalb konzentrieren sich Unternehmen wie Apple und Meta stark auf hyper-realistische Avatare. Thompson hatte Recht - VR kann eine bessere Arbeitsumgebung bieten, aber meiner Meinung nach wird sie nicht auf die Fernarbeit beschränkt sein. Sie hat das Potenzial, sogar besser zu sein als die Arbeit in einer realen Umgebung, aber nicht nur wegen der Bequemlichkeit, von überall aus zu arbeiten.
Stellen Sie sich vor, eine Brille könnte so realistische Avatare wie in der Demo erstellen Metas Codec-Avatare. Meta behauptet, dass die Probleme von Codec Avatars fast gelöst sind, abgesehen von dem grundlegenden Problem des Scanvorgangs. Aber nehmen wir einmal an, dass alles funktioniert: Sie könnten sich mit der Brille in weniger als einer Minute scannen und Ihren hyperrealistischen Avatar erstellen. Sie könnten sich dann in einen virtuellen Arbeitsraum begeben und alle Ihre Teamkollegen so realistisch sehen, als ob sie tatsächlich neben Ihnen stünden. Sie können den Besprechungsraum in eine beliebige Umgebung verwandeln oder ihn mit den Passthrough-Farbkameras sogar in Ihre Umgebung verwandeln.

Diese Avatare sind bereits in Apples Vision Pro als Spatial Personas vorhanden und werden voraussichtlich 2025 in die nächste Meta Quest Pro-Brille mit dem Codenamen "La Jolla". Diese Unternehmen sehen die potenziellen Auswirkungen dieser Technologie auf das Leben der Menschen: Zunächst werden die Brillen als Personal Computer für die Arbeit gekauft werden, aber schließlich werden sie einfach als bessere Möglichkeit der Kommunikation untereinander dienen. Stellen Sie sich vor, Sie rufen ein Familienmitglied an, das Hunderte von Kilometern entfernt ist, und anstatt sein Gesicht auf einem rechteckigen Telefondisplay zu sehen, sehen Sie es vollständig im 3D-Raum - ob in Ihrem eigenen Zimmer oder in einer virtuellen Umgebung. Es ist, als ob er oder sie sich zu Ihnen teleportieren würde.
Und ja, ich habe erwähnt, dass die Brille wie ein Personal Computer gekauft werden wird. Ultrarealistische Avatare werden jedoch nicht der einzige Grund sein, das Gerät als echten Computer zu kaufen. Als ich vorhin die Probleme mit Horizon Workrooms von Meta erörtert habe und warum niemand es benutzt, habe ich darauf hingewiesen, dass es viele andere Probleme gibt - grundlegende Probleme, die nicht die Schuld von Horizon Workrooms selbst sind.
Was muss repariert werden?
Lassen Sie uns zunächst über die Auflösung der Brille sprechen. Das ist ein einfaches Problem. Apple Vision Pro hat dieses Problem mit Panels von unglaublicher Pixeldichte gelöst und bietet eine Auflösung von 3,660 × 3,200 nach Augenmaß. Obwohl es immer Raum für Verbesserungen gibt, ist diese Auflösung derzeit ausreichend. Dank seiner hochauflösenden OLED-Panels, die tiefe Schwarztöne und ein hervorragendes Kontrastverhältnis bieten, kann er Ihren Monitor effektiv ersetzen. Darüber hinaus können Sie so viele dieser Bildschirme haben, wie Sie benötigen.
Zweitens: UI und UX, eine große Herausforderung bei VR und AR. Apple war in diesem Bereich mit seiner Gaze + Pinch-Interaktion erfolgreich und bietet eine reibungslose und benutzerfreundliche Schnittstellenerfahrung. Die Verwendung von Apple Vision Pro ist auch praktisch, da es sich nahtlos in das Apple-Ökosystem einfügt. Sie können den Bildschirm Ihres Macs erweitern, indem Sie ihn einfach ansehen und mit den Fingern drücken, oder Sie können ganz einfach etwas von Ihrem iPhone kopieren und in Vision Pro einfügen. Diese scheinbar kleinen Details tragen zu einem konsistenten und gut funktionierenden Betriebssystem bei.
Und drittens sollten wir über den Komfort sprechen. Dies ist ein Bereich, in dem die meisten Goggles einfach nicht mithalten können, mit Ausnahme von Optionen wie Bigscreen Beyond, aber das ist eine reine PCVR-Brille. Ich will ehrlich sein - als VR/AR-Enthusiast bin ich bereit, 8 Stunden in einer Brille zu verbringen, wenn sie bequem genug ist. Aber selbst ich kann 650 Gramm an einer Brille nicht ertragen. ganz vorne Brillen. Betrachten wir nun die "Gelegenheits"-Benutzer - diese werden immer einen Computer der Brille vorziehen, wenn sie sich nur hinsetzen und ihn einschalten müssen. Keine Unannehmlichkeiten für den Kopf, nur der Monitor vor ihnen.

Wenn die Brillen leicht und bequem sind, eine hohe Auflösung haben und eine viel bessere Erfahrung bieten als die Fernarbeit am Laptop, könnten sie in der Tat zu einem Grundnahrungsmittel am Arbeitsplatz werden, das von den Arbeitgebern zur Steigerung der Produktivität bereitgestellt wird. Ich denke jedoch, dass die Popularität von Brillen auch von anderen Faktoren wie Spielen, Medienkonsum und sozialer Konnektivität angetrieben werden wird.
Ich stimme Thompson zu, dass der Wachstumspfad dem von PCs ähneln könnte, aber nur, wenn die XR-Technologie weiter ausgereift ist. Allerdings sind die Zeiten heute anders als damals. Spiele sind bereits ein sehr beliebtes Medium, und das Anschauen von Inhalten erweist sich auf Geräten wie dem Apple Vision Pro im Vergleich zu einem herkömmlichen Fernseher als ein viel besseres Erlebnis.
Aber es gibt noch einen anderen Aspekt, den Thompson nicht angesprochen hat. Er konzentrierte sich sehr stark auf VR. Ich bin fest davon überzeugt, dass sich Augmented Reality (und Mixed Reality) als nützlicher erweisen werden als VR. Stellen Sie sich eine Zukunft vor, in der jeder in Ihrem Haus eine Mixed-Reality-Brille oder eine AR-Brille hat - genau wie jedes andere persönliche elektronische Gerät. Stellen Sie sich vor, dass Sie alles, was Sie sehen, synchronisieren können. Möchten Sie einen Film sehen? Klar, stellen wir eine riesige virtuelle Leinwand auf, die alle Personen im Haus am selben Ort sehen können. Der Fernseher wird in einem solchen Szenario überflüssig.

Insgesamt denke ich, dass Thompson in vielen Dingen Recht hatte. Unternehmen werden wahrscheinlich ein bedeutender Markt sowohl für VR als auch für AR werden. Unternehmen werden in Goggles investieren, wenn sie die grundlegenden Aspekte der Arbeit verbessern (allerdings wäre eine Brille in diesem Fall viel bequemer, da Goggles sehr persönliche Geräte sind, die vielleicht nicht perfekt auf jeden passen), und dann werden mehr Menschen sie für breitere Anwendungen wie Spiele und Medienkonsum kaufen.
Meiner Meinung nach wird Augmented Reality (einschließlich Mixed Reality) jedoch einen viel größeren Anteil an diesem Raum einnehmen als VR. Die Menschen werden VR weiterhin nutzen, aber sie werden wahrscheinlich nicht die meiste Zeit ihres Tages in virtuellen Umgebungen verbringen.

