Ačkoli máme před sebou ještě dlouhou cestu, jsme rozhodně blíže svému cíli než kdykoli předtím.
Počet lidí pracujících v počítačovém průmyslu je obrovský a stále roste. Tito lidé používají osobní počítače, notebooky nebo zařízení poskytovaná zaměstnavatelem. Produktivitu však často omezuje počet dostupných obrazovek, jejich cena, nepohodlí při cestování, obavy o soukromí (když je obrazovka viditelná pro ostatní), nedostatečné rozlišení obrazovky a omezení obsahu na dvourozměrné zobrazení na ploché obrazovce.
Zdá se, že brýle pro smíšenou realitu mnohé z těchto problémů řeší. Například brýle Apple Vision Pro nabízejí křišťálově čistý obraz s vysokým rozlišením na všech obrazovkách. Jak Vision Pro, tak Quest 3 umožňují více "plovoucích" obrazovek, které lze umístit a škálovat podle vašich potřeb (s určitými omezeními).
S těmito brýlemi máte naprosté soukromí, protože plovoucí obrazovky vidíte pouze vy. Můžete s nimi také cestovat, kamkoli půjdete. Kromě toho se můžete izolovat v krásném virtuálním prostředí nebo se vrátit do reality pomocí kamer v obou brýlích.
Proč se vám vzhledem k těmto výhodám zdá práce na brýlích VR/AR stále tak... divná? Myslím, že už znám důvod. Strávil jsem týden prací na Meta Questu 3 a používal ho ke všemu, co dělám denně. Naštěstí pro mě Meta vydala aktualizaci v67 přibližně ve stejnou dobu, kdy jsem se rozhodl udělat toto. Aktualizace v67 umožňuje uživatelům odpojit virtuální okna od "doku", ke kterému byla předtím připojena, a umístit je kamkoli v prostoru. Díky tomu se prostředí Quest 3 více podobá prostředí Apple Vision Pro s dalšími výhodami, které nabízí Quest 3. Ponořme se do podrobností.
Práce na Meta Questu 3 - Moje zkušenosti
K práci na úkolu Quest 3 jsem potřeboval několik věcí. Samozřejmě počítač, ale nejen to. Moje práce zahrnuje správu účtů na sociálních sítích, psaní článků a úpravu fotografií a videí. Naštěstí je Quest 3 dostatečně výkonný, aby první úkol zvládl sám, bez připojení k počítači. Pro úpravu fotografií a videí je však připojení k počítači nutné.
Díky aktualizaci v67, která umožňuje pracovat v podstatě na úrovni operačního systému bez použití aplikace, jsem se rozhodl zakoupit speciální klávesnici Logitech a myš Bluetooth pro svůj Quest 3. Když jsem potřeboval pracovat na počítači a upravovat video nebo fotografie, spustil jsem vzdálený displej na počítači a v brýlích, čímž jsem propojil počítač s Quest 3. Toto nastavení je omezeno na jednu obrazovku, ale v brýlích můžete mít vedle vzdáleného displeje otevřené i další obrazovky, například webový prohlížeč.
Některé aplikace, jako například Immersed, umožňují používat více obrazovek zrcadlících obraz počítače, ale při mém testování se ukázalo, že to není dobrý zážitek - bylo těžké nevšimnout si velkého zpoždění a rozlišení virtuálních obrazovek bylo velmi dobré. Přestože jsem měl k dispozici Wi-Fi router 6 a snažil se Quest 3 připojit k počítači kvůli lepšímu přenosu dat, příliš to nepomohlo. Zůstal jsem tedy u vzdáleného displeje z Mety a pustil se do práce.
Začněme pozitivy. Článek jsem začal psát pomocí brýlí a téměř veškerá práce byla provedena v prohlížeči Meta Quest s více otevřenými okny. Stojí za zmínku, že na rozdíl od Questu 3 má Apple Vision Pro vestavěné aplikace, takže nejsme omezeni pouze na prohlížeč. Propojení všech mých účtů bylo trochu těžkopádné, ale pochopitelné, protože Meta nemá integrovaný ekosystém jako Apple, kde jedno přihlášení umožňuje přístup téměř ke všemu.
Zpočátku byla moje zkušenost s psaním článku a prováděním "výzkumu" poměrně pozitivní. Mohl jsem si vytvořit až šest oken - tři plovoucí, kam jsem chtěl, a tři připojená k doku - a tuto funkci jsem dobře využil. Přestože jsem používal hlavně tři okna, zvýšení produktivity bylo znatelné. Mohl jsem snadno spustit textový editor, Twitter, analytiku, Google a vše, co jsem potřeboval, přímo před sebou.
Nastavení klávesnice a myši je poměrně pohodlné. I přes několik problémů, o kterých se zmíním později, je jejich používání vcelku užitečné a dokonce příjemné. Jedinečným zážitkem je, když se kurzor myši vznáší ve skutečném prostoru mezi okny. Pomocí myši jsem také mohl snadno přesouvat a měnit velikost oken.
Klávesnice fungovala dobře a dokonce měla vlastní (i když nedokonalý) sledovací systém, který umožňoval používat "průchozí portál" při práci ve VR.
Další velkou výhodou je možnost pracovat kdekoli jen s brýlemi, myší, klávesnicí a připojením Wi-Fi. Za slunečných dnů jsem často rád pracoval venku na terase (samozřejmě jsem se snažil nepoškodit čočky nebo obrazovky). Rád jsem využíval virtuální prostředí Lakeside Park Met, kde jsem si mohl pustit uklidňující hudbu a cítit vanoucí vánek při pohledu na malebný výhled na hory a lesy. Tato funkce je fantastická pro soustředění se na práci bez rozptylování realitou a pro trochu kreativity s úžasnými krajinami.
Problémy
Moje zkušenosti s psaním článků a správou sociálních médií pomocí Goggles byly slušné. Úkoly se sice daly splnit, ale musím přiznat, že ve srovnání s prací na počítači to nebyl lepší zážitek. Možnost mít k dispozici více obrazovek, ponořit se do krásného prostředí a pracovat prakticky odkudkoli jsou znatelné výhody. Tyto výhody však zastiňuje několik problémů, které snižují jejich celkový dopad. Podívejme se na hlavní problémy, se kterými jsem se setkal.
Zde je seznam klíčových oblastí pro zlepšení, které podrobně rozeberu v článku:
- Pohodlí
- Rozlišení
- Zpracovatelský výkon
- Systém a integrace - UI/UX
Pohodlí
"Pohodlí" je zde zastřešující pojem - zahrnuje mnoho faktorů, včetně pohodlí, hmotnosti, snadného používání a touhy brýle používat. Podívejme se na tyto aspekty.
Pro brýle Questa 3 používám hlavový pásek Kiwi Design a rozhraní AMVR, aby byly brýle pohodlnější. Výrazně zlepšují pohodlí a rovnováhu. Bez tohoto příslušenství by standardní hlavový popruh způsobil, že by práce s brýlemi byla během hodiny docela nepohodlná.
I s pohodlnými doplňky však brýle na hlavě cítím. Mohu je nosit asi šest hodin bez většího nepohodlí, ale nutkání sundat si je na pár minut se časem zvyšuje. Navíc doplňky sice zlepšují rovnováhu, ale zároveň zvyšují hmotnost brýlí, takže váha je stále znatelná.
Snadné používání a ochota používat brýle jsou stejně důležité jako hmotnost a pohodlí a často jdou ruku v ruce. Uvažte, kolik lidí by se zdráhalo nosit i ty nejpohodlnější a nejlehčí brýle, pokud by jim ničily vlasy nebo měly špatné rozhraní a uživatelský komfort. Pokud jste plešatí, tento problém zřejmě nemáte, ale mnoho lidí si nechce ničit vlasy po použití brýlí a následném odchodu z domu.
Rozlišení
Kvalita obrazu zůstává u současných brýlí významným problémem. Apple Vision Pro sice v této oblasti dosáhl významného pokroku, ale jeho cena je vysoká 3500 dolarů. Kromě toho se objevily zvěsti.že i cenově dostupnější brýle Apple Vision mohou mít snížené rozlišení, aby se snížily náklady.
Pracoval jsem na Questu 3 a ne na Apple Vision Pro, takže mé názory vycházejí z rozlišení těchto brýlí. Quest 3 nabízí rozlišení 2064×2208 na oko, což je o 30% lepší než Quest 2. Nové pancake čočky také poskytují znatelné zlepšení oproti Fresnelovým čočkám předchozí generace. Přesto stále nejsme tam, kde bychom chtěli být.
Díky pancake čočkám, které poskytují téměř křišťálově čistý obraz a slušné zorné pole, jsem mohl číst text, aniž bych musel příliš hýbat hlavou. V čem je tedy problém?
Problém je, že toto rozlišení neodpovídá kvalitě mého monitoru Full HD. Brýle mají sice vyšší rozlišení, ale pokrývají širší zorné pole, což snižuje počet pixelů na stupeň (PPD), protože pixely jsou rozprostřeny na větší ploše. Naproti tomu monitor obvykle pokrývá pouze 50-60 stupňů našeho zorného pole, což má za následek mnohem vyšší PPD.
Nevidím pádný důvod, proč bych měl kvůli práci přejít z monitoru na brýle. Brýle nenabízejí vyšší rozlišení ani sytější barvy ve srovnání s mým monitorem - alespoň prozatím.
Zpracovatelský výkon
Meta Quest 3 je dvakrát výkonnější než jeho předchůdce a nabízí působivý výkon i jako samostatné zařízení. Stále však spoléhá na mobilní čip a nezvládá náročné úlohy. Například má problémy s úpravou fotografií nebo videa kvůli absenci specializovaných aplikací a i základní úkoly, jako je úprava v aplikaci Canva prostřednictvím prohlížeče, byly špatným zážitkem, především kvůli obrovskému zpoždění.
Apple Vision Pro je vybaven čipy M2 a R1, takže je mnohem výkonnější. Zvýšený výkon je však spojen s kompromisy, mezi které patří větší velikost brýlí, vyšší cena, větší baterie a složitější chlazení. S vývojem technologie mikročipů můžeme v příštích letech očekávat v této oblasti výrazné zlepšení.
Systém a integrace - UI/UX
Z uvedených problémů je podle mého názoru nejdůležitější problém UI/UX. Zahrnuje řadu frustrujících nepříjemností na úrovni operačního systému. Patří mezi ně drobné závady, jako je nesprávně fungující klávesnice, nechtěné klikání při skládání prstů při psaní a kurzor myši, který ne vždy vybere zamýšlenou položku. Mezi závažnější problémy patří absence základních aplikací, jako je kalkulačka nebo poznámky, a celkové prostředí, které připomíná spíše telefon se systémem Android než prostorový počítač. K celkovému nepohodlí navíc přispívají problémy, jako jsou nesynchronizované položky a zpožďující se vzdálený displej i při silném připojení Wi-Fi.
Než budou brýle považovány za seriózní pracovní nástroj, je třeba vyřešit řadu problémů s uživatelským rozhraním. Technicky je sice možné dosáhnout tohoto zážitku propojením brýlí s počítačem pomocí aplikací, jako je Immersed, která umožňuje vytvořit více obrazovek a simulovat práci s počítačem (což jsem zkoušel, i když mi to moc nefungovalo), ale tento přístup poněkud podkopává myšlenku prostorového počítače. Ano, přidává "prostorovou vrstvu" k vašemu zážitku z počítače, ale nenahrazuje ho zcela. V ideálním případě bych dal přednost řešení, kdy by mi pro všechny pracovní potřeby stačily pouze brýle, klávesnice a myš.
Ačkoli je to technicky možné, četné problémy na úrovni operačního systému to zdaleka neumožňují. Met musí přehodnotit účel tohoto zařízení a jeho začlenění do svého ekosystému. Operační systém by se měl více podobat počítači než chytrému telefonu, aby umožnil efektivní práci.
Například když připojím počítač ke Questu 3 pomocí Remote Display, musím pokaždé, když chci použít klávesnici a myš Bluetooth, přepínat mezi Questem a počítačem. Ačkoli jsou na obou zařízeních tlačítka, která umožňují přepínat mezi připojeními bez opětovného párování, tento proces podkopává výhodu existence pouze jedné obrazovky. Proč bych měl mít na zařízení Quest více plovoucích oken, když z nich nemohu kopírovat informace a vkládat je do počítače? A proč nemohu přesunout okno z počítače do svého virtuálního prostoru?
Co je třeba zlepšit a jaká je budoucnost
I když je lákavé na otázku "co je třeba zlepšit" odpovědět jednoduše "vše, co jsem uvedl výše", je třeba zvážit více aspektů.
Kromě toho, že se Meta soustředí na vylepšení uživatelského rozhraní a UX, bych rád viděl, že se avatary kodeků konečně dostanou i do samostatných brýlí.
Avatary s kodekem jsou jednou z nejslibnějších technologií, které se v oblasti VR/AR v nadcházejících letech, možná i desetiletích, objeví. Tyto avatary jsou vysoce realistické virtuální reprezentace lidí, které se odlišují od kreslených avatarů, jež v současnosti používá Met. Dosahují úrovně hyperrealismu, která účinně překonává problém "údolí podivna", jenž podobné technologie v minulosti sužoval.
Pokud společnost Meta skutečně zdokonalí avatary kodeků pro Meta Quest Pro 2 bude vydán v roce 2027, věřím, že v průběhu dne budeme svědky postupného, ale rostoucího zájmu o používání brýlí VR/AR. Možnost nechat si virtuálně zjevit přítele nebo člena rodiny ve svém pokoji by nabídla mnohem lepší zážitek než videohovory na chytrém telefonu.
Další výhodou brýlí pro smíšenou realitu oproti tradičním plochým obrazovkám je možnost interakce s 3D prvky v prostředí. Zatímco kolem vás se mohou vznášet 2D obrazovky, představte si, že byste mohli do svého prostoru přenést 3D model. Interakce s digitálním obsahem tak získá nový rozměr.
Určitě je to možné a věřím, že s rostoucí popularitou brýlí pro smíšenou realitu začnou vývojáři aplikací a webů hledat kreativní způsoby, jak přenést digitální obsah z obrazovky do 3D prostoru. Nakonec ale raději pracuji na počítači než na brýlích. Díky svému testování jsem však viděl potenciál, který brýle pro smíšenou realitu nabízejí. Navzdory titulkům, které naznačují, že Meta "pálí" miliardy na své laboratoře Metaverse Reality Labs, vidím rostoucí konkurenci a významné milníky, kterých se v tomto odvětví dosahuje. Brýle pro smíšenou realitu jsou stále relativně nové a je to poprvé, co jsme viděli brýle tak dokončené na úrovni operačního systému, jako je Apple Vision Pro.
Věřím, že do konce desetiletí se výrazně zvýší obliba těchto brýlí i pro jiné aplikace než videohry, například pro práci. Očekávám také, že Meta začne ve 30. letech dosahovat zisků ze svých divizí VR/AR.