Vyhledávání
Růst VR a osobních počítačů

Srovnání nárůstu popularity VR a PC: Existuje podobnost? | Analýza 2024

Před třemi lety napsal Ben Thompson článek, ve kterém srovnával potenciální růst trhu s VR s trhem s osobními počítači. Splnila se jeho předpověď?

Článek Bena Thompsona je již tři roky starý. Ve světě technologií jsou tři roky obvykle věčnost - přibližně v době, kdy Mark Zuckerberg přejmenoval svou společnost z Facebooku na Meta a oznámil svou vizi metaversa. Za ty tři roky se toho hodně změnilo a my nyní máme o Zuckerbergově vizi jasnější představu. Překvapivě mnoho Thompsonových postřehů stále platí a v tomto článku si na jeho slova posvítíme.

"Microsoft a metaverze" je název článku. Thompson v něm obsáhle píše o významu, užitečnosti a předpokládaném růstu popularity Metaverza. Ve zkratce předpověděl, že VR uspěje podobně jako PC revoluce, jakmile nabídne lepší způsob produktivity. Učinil také zajímavé srovnání úspěchů společností Microsoft a Apple v různých odvětvích.

Společnost Apple vytvořila iPhone, zařízení "neskonale schopnější [než tehdejší mobilní telefon] za cenu jen o několik set dolarů vyšší.". Všichni věděli, co je to telefon a jak jim může zlepšit život díky volání a posílání textových zpráv - v podstatě výměně informací. Díky této užitečnosti měl iPhone s těmito a dalšími funkcemi obrovský úspěch. Osobní počítače však byly zcela jiné.

"Osobní počítače však tuto výhodu neměly: většina spotřebitelského trhu neměla o počítačích žádné znalosti ani zájem; většina lidí se s počítači poprvé setkala v práci. Zaměstnavatelé kupovali svým zaměstnancům počítače, protože počítače zvyšovaly jejich produktivitu; a když si pak spotřebitelé zvykli používat počítače v práci, stále více z nich si chtělo koupit počítač do domácnosti. A jak rostl počet domácích počítačů, rostly i tržní příležitosti pro vývojáře nepracovních aplikací, jako jsou hry." Ben Thompson na svém blogu Stratechery

Thompson zdůraznil, že podobnou cestou se budou ubírat i zařízení pro virtuální realitu, která si získají oblibu, až je zaměstnavatelé začnou dávat zaměstnancům, aby zvýšili spolupráci ve světě práce na dálku. V éře COVID, kdy byli všichni zavření doma, se na to však díval z pohledu zaměstnavatele. O tři roky později je práce na dálku sice stále populární, ale už není tak významná jako v době pandemie. Lidé zatím nejsou ochotni trávit čas ve virtuálních pracovnách s jakýmisi brýlemi.

Ano, řekl jsem "ještě ne", protože si myslím, že Thompson má několik dobrých připomínek. Přináší zajímavý pohled, i když dnes nedokonalý. Níže vysvětlím proč.

Quest 3 a Quest Pro


Co se změnilo po 3 letech?

Dnes toho víme mnohem víc než Thompson tehdy. Za prvé, existují nové a pokročilé brýle pro smíšenou realitu, jako jsou Apple Vision Pro a Meta Quest 3. Thompson správně předpověděl, že se Apple zaměří spíše na rozšířenou než na virtuální realitu, ale tvrdil, že to je špatný přístup a že virtuální realita bude důležitější než rozšířená realita.

Thompson věří, že spolupráce ve VR a práce na ní je lepší než na obrazovce notebooku, protože je zde cítit "přítomnost". Je to pravda - pokud jste někdy vyzkoušeli sociální aplikace ve VR, pravděpodobně víte, že si ve virtuálním světě můžete skutečně připadat jako vedle živých bytostí. V aplikaci "Pracovní místnosti" vyvinuté společností Meta však nikdo nepracuje ani nechce pracovat a lidé, kteří skutečně pracují, když mají brýle na očích, tvoří značnou niku. Aplikace Workrooms od společnosti Meta je neoblíbená také kvůli kresleným avatarům (mimo jiné z důvodů, které rozeberu později).

Zde se nacházejí pracovny Meta. Avataři vypadají velmi kresleně | Obrázek: Meta

Proto se společnosti jako Apple a Meta intenzivně zaměřují na hyperrealistické avatary. Thompson měl pravdu - VR může nabídnout lepší pracovní prostředí, ale podle mého názoru se nebude omezovat jen na práci na dálku. Má potenciál být lepší i ve srovnání s prací v reálném prostředí, ale nejen kvůli pohodlí práce odkudkoli.

Představte si, že by brýle dokázaly vytvořit tak realistické avatary, jako jsou ti v ukázce. Avatary kodeku Meta. Společnost Meta tvrdí, že problémy aplikace Codec Avatars jsou téměř vyřešeny, s výjimkou základního problému procesu skenování. Předpokládejme však, že vše funguje: mohli byste se naskenovat pomocí brýlí za méně než minutu a vytvořit si hyperrealistického avatara. Pak byste se mohli připojit k virtuální pracovně a vidět všechny své kolegy z týmu tak realisticky, jako by skutečně byli vedle vás. Díky barevným kamerám Passthrough jste mohli změnit zasedací místnost na libovolné prostředí, nebo ji dokonce přeměnit na své okolí.

Avatary společnosti Meta Codec - výrazné vylepšení oproti avatarům v pracovně | Obrázek: Lex Fridman Rozhovor

Tyto avatary jsou již přítomny v brýlích Apple Vision Pro jako Spatial Personas a očekává se, že v roce 2025 budou součástí dalších brýlí Meta Quest Pro s kódovým označením "La Jolla". Tyto společnosti vidí potenciální dopad této technologie na život lidí: zpočátku si budou brýle kupovat jako osobní počítač pro práci, ale nakonec budou sloužit jako jednoduše lepší způsob vzájemné komunikace. Představte si, že zavoláte rodinnému příslušníkovi vzdálenému stovky kilometrů a místo toho, abyste jeho tvář viděli na obdélníkové obrazovce telefonu, uvidíte ho plně ve 3D prostoru - ať už ve svém vlastním pokoji, nebo ve virtuálním prostředí. Je to, jako by se k vám teleportoval.

A ano, zmínil jsem, že brýle se budou kupovat jako osobní počítač. Ultrarealističtí avataři však nebudou jediným důvodem, proč si zařízení koupit jako skutečný počítač. Již dříve, když jsem diskutoval o problémech s Horizon Workrooms od společnosti Meta a o tom, proč je nikdo nepoužívá, jsem poukázal na to, že existuje mnoho dalších problémů - zásadních problémů, které nejsou vinou samotných Horizon Workrooms.


Co je třeba opravit?

Nejprve si povězme něco o rozlišení brýlí. To je jednoduchý problém. Apple Vision Pro tento problém vyřešil panely s neuvěřitelnou hustotou pixelů, které nabízejí rozlišení 3,660 × 3,200 od oka. I když je vždy co zlepšovat, toto rozlišení je v současné době dostačující. Díky panelům OLED s vysokým rozlišením, které poskytují hlubokou černou a vynikající kontrastní poměry, může efektivně nahradit váš monitor. Navíc můžete mít tolik těchto obrazovek, kolik potřebujete.

Za druhé, uživatelské rozhraní a UX, což je v oblasti VR a AR hlavní výzva. Apple byl v této oblasti úspěšný se svou interakcí Gaze + Pinch, která nabízí plynulé a uživatelsky přívětivé rozhraní. Používání Apple Vision Pro je také pohodlné, protože se bezproblémově integruje do ekosystému Apple. Obrazovku Macu můžete rozšířit pouhým pohledem a stisknutím prstů nebo snadno zkopírovat něco z iPhonu a vložit to do Vision Pro. Tyto zdánlivě drobné detaily přispívají ke konzistentnímu a dobře fungujícímu operačnímu systému.

A do třetice si promluvme o pohodlí. V této oblasti většina brýlí jednoduše zaostává, s výjimkou možností, jako je Bigscreen Beyond, ale to jsou brýle určené pouze pro PCVR. Budu upřímný - jako nadšenec do VR/AR jsem ochoten strávit v brýlích 8 hodin, pokud jsou dostatečně pohodlné. Ale ani já nesnesu 650 gramů na brýlích. úplně vpředu brýle. Nyní se podívejte na "příležitostné" uživatele - ti vždy dají přednost počítači před brýlemi, pokud si jen sednou a zapnou jej. Žádné nepohodlí na hlavě, jen monitor před sebou.

Smíšená realita Apple Vision Pro
Uživatelské rozhraní Apple Vision Pro. | Obrázek: Apple

Pokud jsou brýle lehké, pohodlné, mají vysoké rozlišení a nabízejí mnohem lepší zážitek než práce na dálku na notebooku, mohly by se skutečně stát základem na pracovištích a zaměstnavatelé by je mohli poskytovat pro zvýšení produktivity. Domnívám se však, že popularita brýlí bude současně poháněna i dalšími faktory, jako je hraní her, konzumace médií a sociální konektivita.

Souhlasím s Thompsonem, že trajektorie růstu se může podobat trajektorii růstu osobních počítačů, ale až po dalším rozvoji technologie XR. Dnešní doba je však jiná než tehdy; hraní her je již velmi populárním médiem a sledování obsahu se ukazuje jako mnohem lepší zážitek na zařízeních, jako je Apple Vision Pro, než na tradičním televizoru.

Je tu však ještě jeden aspekt, kterým se Thompson nezabýval. Velmi se zaměřil na VR. Pevně věřím, že rozšířená realita (a smíšená realita) se ukáže být užitečnější než VR. Představte si budoucnost, kdy každý ve vašem domě bude mít brýle pro smíšenou realitu nebo brýle pro rozšířenou realitu - stejně jako jakékoli jiné osobní elektronické zařízení. Představte si, že můžete synchronizovat vše, co vidíte. Chcete se dívat na film? Jistě, postavme obří virtuální obrazovku, kterou uvidí všichni lidé v domě na stejném místě. Televizor se v takovém scénáři stává zbytečným.

Celkově si myslím, že Thompson měl v mnoha věcech pravdu. Podniky se pravděpodobně stanou významným trhem pro VR i AR. Firmy budou do brýlí investovat, pokud zlepší základní aspekty práce (brýle by však v tomto případě byly mnohem vhodnější, protože brýle jsou velmi osobní zařízení, které nemusí každému dokonale sedět), a pak si je bude kupovat více lidí pro širší využití, jako je hraní her nebo konzumace médií.

Podle mého názoru však rozšířená realita (včetně smíšené reality) zaujme v tomto prostoru mnohem větší podíl než VR. Lidé budou VR používat i nadále, ale pravděpodobně nebudou trávit většinu dne ve virtuálním prostředí.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *